შეცდომები ბიზნესისთვის თანმდევი ნაწილია. ხშირად, სწორედ ის განსაზღვრავს, შევძლებთ თუ არა ადაპტირებას არსებულ მოცემულობასთან, ვისწავლით თუ არა რაიმე ახალს, მოვერგებით თუ ვერა ახალ რეალობას. დღეს, ქართული ვიდეოთამაშების დეველოპერული სტუდია AnimatronX-ის შეცდომებზე გიამბობთ. კომპანია სხვადასხვა პლატფორმისთვის – PC, VR, Console, Mobile – ქმნის ვიდეოთამაშებს. ამჯერად კი, მისმა დამფუძნებელმა, გიორგი ჭყრუნიშვილმა გუნდის გამოცდილება გაგვიზიარა და AnimatronX-ის შეცდომებზე გვესაუბრა.
M: როგორ გაერთიანდა AnimatronX-ის გუნდი ერთი იდეის გარშემო?
AnimatronX-ის იდეა როცა გაჩნდა, მაშინ მხოლოდ ერთი მისია არსებობდა, რომ სტუდიის ყველა წევრს ვინც იქნებოდა მისი ნაწილი, ყველას ეკეთებინა საყვარელი საქმე, რადგან საყვარელი საქმის კეთების დროს ყველაზე მაგარი რამეები ცხვება ხოლმე.
ეს ყველაფერი რომ დავიწყე მაშინ სტარტაპის მნიშვნელობაც კი არ ვიცოდი რა იყო. რაც შეეხება შეცდომებს, ამაზე საერთოდ არ ვნერვიულობდით რადგან დრო არ იყო ხოლმე ამისთვის. როცა გამოუცდელი ხარ მაშინ შეცდომებს ვერ აანალიზებ და არც გეშინია, თან დასაკარგიც არაფერი გაქვს.
M: გაიხსენეთ შეცდომები, რომლებიც სტარტაპის განვითარებისას დაუშვა გუნდმა…
სტუდიის დაარსების დღიდან ალბათ 1 წელიც არ იყო გასული, რაც VR Multiplayer თამაშზე დავიწყეთ მუშაობა. ვინაიდან VR ბაზარი აუთვისებელი იყო, ვფიქრობდით, თუ პროდუქტს შევქმნიდით და დავასრულებდით, მარტივად ჩავუშვებდით მარკეტზე და შევძლებდით მომხმარებლის მარტივად მოპოვებას. The Chewllers-ის დეველოპმენტი, დაახლოებით, 2 წლის მანძილზე გრძელდებოდა. ამ პერიოდში ძალიან ბევრი რამ ვისწავლეთ, გავზარდეთ თიმი, და პროექტი მივიყვანეთ თამაშებად ვერსიამდე. ამ პერიოდში ლოკალურად თამაშის ტურნირი მოვაწყეთ, მოვიწვიეთ ქართველი youtuber-ები და საკმაოდ საინტერესო გამოცდილება მივიღეთ. შუა დეველოპმენტის დროს ვხვდებოდით, რამდენად რთული იყო მოთამაშეების შემოკრება ონლაინში, განსაკუთრებით რომ თამაშის ერთი სესიისსთვის საჭირო იყო 4 რეალური VR მოთამაშე ონლაინში, რაც არც თუ ისე მარტივი გახლავთ. როგორც იცით, VR მოწყობილობის გამოყენება არც ისე კომფორტულია ხანგრძლივი პერიოდის განმავლობაში. ამიტომ გადავაწყდით პრობლემას, რომ თამაშის მარკეტინგს ძალიან დიდი ფინანსები სჭირდებოდა, რათა მუდმივი მოთამაშეები ყოფილიყვნენ ონლაინში. ამასთან ერთად, ბევრ საკითხში გამოცდილება იმ დროისთვის არ გაგვაჩნდა. საბოლოოდ, გადავწყვიტეთ, რომ პროექტი გაგვეყინა და დაგვეპაუზებინა. ვინ იცის, შესაძლოა, მოვიდეს დრო და განვაგრძოთ მისი დეველოპმენტი როცა ამის მომენტი დადგება.
M: რა ისწავლეთ ამ შეცდომებიდან?
შორიდან რომ შევხედოთ ამ სიტუაციას, თითქოს ჩანს, რომ 2 წლის შრომა ჰაერში გაქრა, თუმცა ჩვენს გუნდში ასე არ ვთვლით. პროექტმა საკმაოდ დიდი გამოცდილება მოგვცა და ბევრ რამეზე დაგვაფიქრა. რაც ყველაზე მთავარია, გუნდი საკმაოდ გაიზარდა და დღეს, ჩვენთან 20-ზე მეტი სხვადასხვა პროფესიის ადამიანი მუშაობს.
დღეს, გაცილებით სტაბილურად მივუყვებით შემდეგ ნაბიჯებს. ამჟამად, საკმაოდ ახლო ურთიერთობა გვაქვს და ვთანამშრომლობთ ერთ-ერთ პოლონურ კომპანიასთან, ვაკეთებთ აუთსორს პროექტებს, რის შედეგადაც გვაქვს იმის ფუფუნება, რომ ჩვენი დრო და ენერგია საკუთარ პროექტშიც ჩავდოთ, თუნდაც ეს დიდ თანხებთან და რისკებთან იყოს დაკავშირებული.
ვფიქრობ, თუ რაღაც გულწრფელად გინდა, ამისთვის ყველაფერს გააკეთებ და აუცილებლად იქნება ის მომენტი, როცა თვალები გაგინათდება და იტყვი, რომ შენ ეს შეძელი!