ვირტუალურ სამყაროში პირველი გამოცდილება ზოგიერთისთვის უფრო ადრე, ზოგისთვის კი შედარებით გვიან შედგა. მაგალითად, როგორც Unanimous AI-ს აღმასრულებელი დირექტორი და მთავარი მეცნიერი ლუი როზენბერგი იხსენებს, მან ჯერ კიდევ 1991 წელს გამოცადა ბევრი ადრეული VR სისტემა.
ამ დროს როზენბერგი NASA-ს ვირტუალური რეალობის ლაბორატორიაში მუშაობდა და თითოეული ტესტირება თვალებს შორის მანძილის სიმულაციისა და პროგრამული უზრუნველყოფის სიღრმის აღქმის ოპტიმიზაციისთვის იყო განკუთვნილი. “მიუხედავად იმისა, რომ ნამდვილად მჯეროდა VR-ის პოტენციალის, ეს გამოცდილება, გარკვეულწილად, დამთრგუნველად მეჩვენებოდა. არა დაბალი ნდობის გამო, არამედ იმიტომ, რომ ერთგვარ კლაუსტროფობიას განვიცდიდი, როცა სახეზე დიდი ხნის განმავლობაში მქონდა რაღაც დიდი მოწყობილობა მოთავსებული”.
ეს შეგრძნება არც მას შემდეგ გამქრალა, რაც პირველი 3D სათვალე გამოიყენა. როზენბერგის თქმით, იგი მაინც ისე გრძნობდა თავს, თითქოს რეალურ სამყაროს სრულად წყდებოდა და მასთან კავშირს კარგავდა. “არაფერი მინდოდა გარდა იმისა, რომ ვირტუალური რეალობის ძალა ჩემს რეალურ, ფიზიკურ გარემოში გადმოსულიყო”.
სწორედ ამ სურვილმა და მიზანმა უბიძგა ლუი როზენბერგს, შეემუშავებინა აშშ-ის საჰაერო ძალების ვირტუალური მოწყობილობა — პლატფორმა, რომელიც მომხმარებლებს ვირტუალურ ობიექტებთან ურთიერთქმედების საშუალებას აძლევდა. ყოველი ობიექტი რეალურ გარემოში იყო ინტეგრირებული. ეს იყო მანამ, სანამ გამოიყენებოდა ისეთი ფრაზები, როგორიცაა “გაფართოებული რეალობა” ან “შერეული რეალობა”. “მაგრამ იმ ადრეულ დღეებშიც კი, როდესაც მომხმარებლების ენთუზიაზმით სავსე გამოცდილებას ვხედავდი, დარწმუნებული ვიყავი, რომ გამოთვლების მომავალი რეალური იქნებოდა და ვირტუალური შინაარსი უწყვეტად შეერწყმებოდა ჩვენს რეალობას”.
სულ რაღაც 30 წლის შემდეგ კი მოულოდნელად ტენდენციური გახდა “მეტავერსი”. ამავდროულად, ვირტუალური რეალობის აღჭურვილობა საგრძნობლად გაიაფდა, უფრო პატარა და მსუბუქი გახდა. და მაინც, იმავე პრობლემები, რომლებსაც სამი ათეული წლის წინ ვაწყდებოდით, კვლავ არსებობს. ეთანხმებით თუ არა ამას, ადამიანთა უმეტესობისთვის ერთგვარი ნიღბის მორგება იმედგამაცრუებელია და გარემოსგან მოწყვეტის გრძნობას ბადებს.
სწორედ ამიტომ მეტავერსის საჭიროებების უზრუნველსაყოფად ვირტუალური რეალობის მექანიზმები ვერ გამოდგება… არამედ, ამისათვის ყველაზე ბუნებრივ გზას მისი უშუალოდ ჩვენს ფიზიკურ გარემოში ინტეგრირება წარმოადგენს. ყველა სენსორული სიგნალი (მაგ. მხედველობა, ხმა, შეხება და მოძრაობა) ადამიანის ტვინში სამყაროს ერთ გონებრივ მოდელს კვებავს. გაფართოებული რეალობის საშუალებით, ამის მიღწევა შედარებით დაბალი ვიზუალური სიზუსტით შეიძლება.
ამასთან, ვირტუალური რეალობისთვის გაცილებით რთულია სამყაროს ერთი სენსორული მოდელის მიწოდება. VR აპარატურისთვის გაცილებით ადვილია მაღალი ხარისხის სურათების შეფერხების ან დამახინჯების გარეშე უზრუნველყოფა. წარმოიდგინეთ, დივანზე კომფორტულად ხართ მოკალათებული და ამის საპირისპიროდ, VR სათვალეებში მოძრაობის შემცველ კადრებს უყურებთ… ეს შეუსაბამობა ტვინს აიძულებს, შექმნას და შეინახოს თქვენი სამყაროს ორი განსხვავებული მოდელი — ერთი თქვენი რეალური გარემოსთვის და მეორე – ვირტუალური სამყაროსთვის.
აღქმაში ამ შეუსაბამობის გამო, ტვინი იძულებულია, ორი გონებრივი მოდელი შეინარჩუნოს. მართალია, არსებობს ეფექტის შემცირების გზები, მაგრამ მხოლოდ მაშინ, როცა რეალურ და ვირტუალურ სამყაროს ერთ თანმიმდევრულ გამოცდილებაში აერთიანებთ (ანუ, შექმნით ერთიან გონებრივ მოდელს). ამიტომაცაა, რომ გაფართოებული რეალობა იდეალური ვარიანტია მეტავერსისთვის. უფრო მეტიც, ახლო მომავალში AR ტელეფონებისა და დესკტოპების ამჟამინდელ ეკოსისტემას ჩაანაცვლებს, როგორც ციფრული კონტენტის ჩვენს მთავარ ინტერფეისს.
გარდა ამისა, გაფართოებული რეალობა საშუალებას მოგვცემს, სამყაროებს შორის “გადასვლა” თვალის ერთი დახამხამებით, ან თითის მოძრაობით შევცვალოთ. “ეს რეალური იქნება, თუ დიზაინერები თანმიმდევრულ მინიშნებებზე გაამახვილებენ ყურადღებას, რომლებიც ჩვენს ტვინს კვებავს” — განმარტავს როზენბერგი.
რაც შეეხება მომავალს, ხედვა, რომელიც ამჟამად ძირითად პლატფორმის პროვაიდერებს აქვთ ანიმაციური ავატარებით სავსე მეტავერსის შესახებ, შეცდომაში შემყვანია… “დიახ, ვირტუალური სამყაროები კომუნიკაციისთვის უფრო და უფრო პოპულარული გახდება… თუმცა ნამდვილი მეტავერსი, რომელიც ჩვენი ცხოვრების ცენტრალური პლატფორმა გახდება, გაფართოებული სამყარო იქნება”.













