in

დიზაინერული აზროვნება – თანამედროვე სწრაფად ცვალებადი ბიზნეს გარემოს წარმატების საწინდარი

post-it-notes-wall)_1940x900_33832

pasha-statiebi
pasha-statiebi

მსხვილ ორგანიზაციებში დიზაინი სულ უფრო და უფრო მეტად ხდება წარმოების ცენტრალური ობიექტი. მაგრამ ეს ცვლილება ესთეტიკას არ გულისხმობს. აქ ადამიანის მუშაობის დიზაინის პრინციპებზეა საუბარი.

ეს ახალი მიდგომა თანამედროვე ტექნოლოგიების და თანამედროვე ბიზნესის მზარდი კომპლექსურობის ერთგვარი პასუხია. კომპლექსურობა სხვადასხვა ფორმით ვლინდება. ზოგჯერ პროდუქტის ცენტრი პროგრამული უზრუნველყოფაა და მისი ტექნიკურ მოწყობილობებში ინტეგრირებაა საჭირო (თავისთავად რთული დავალებაა), რაც, თავის მხრივ, მომხმარებლის გამოცდილებას ბევრად მარტივს და ინტიუიტიურს გახდის. ზოგჯერ, სწორედ პრობლემაა მრავალშრიანი: დაფიქრდით, ფეხსაცმლის ახალ დიზაინის შექმნასთან შედარებით რამდენად რთულია სამედიცინო აპარატურის რედიზაინი. და ზოგჯერ თავად ბიზნეს გარემოა იმდენად არამდგრადი, რომ გადარჩენის მიზნით კომპანიამ ერთდროულად რამდენიმე გზით უნდა იმუშაოს.

ისეთი ტიპის კომპლექსურობის ჩამოთვლა, რომლებსაც ბიზნესი ყოველდღიურად აწყდება, შორს წაგვიყვანს. მაგრამ მათ საერთო მახასიათებელი აქვთ: ადამიანებს მათ გასააზრებლად დახმარება სჭირდებათ. კონკრეტულად კი, ადამიანების ტექნოლოგიებთან და სხვა კომპლექსურ სისტემებთან ინტეგრაცია მარტივი, ინტუიტიური და სასიამოვნო უნდა იყოს.

პრინციპები, რომელთა ერთობლიობასაც დიზაინერულ აზროვნებას ვეძახით – მომხმარებლის ემპათია, პროტოტიპირების დისციპლინა და მარცხისადმი ტოლერანტულობა – მსგავსი ინტერაქციების და რეაგირებადი, მოქნილი ორგანიზაციული კულტურის შესაქმნელად საუკეთესო გზაა.

რა არის დიზაინზე ორიენტირებული კულტურა?

თუ გვიანი 1990-იანების dot-com-ის ისტერიის მოწმე იყავით, დიზაინერზე ფიქრისას 20 წლის დართსის მსროლელი შეიძლება წარმოიდგინოთ, რომლის ოფისიც უფრო მეტად ბარს ჩამოჰგავს. რამდენადაც დიზაინი ყოველთვის ესთეტიკასა და ხელოვნებასთან იგივდებოდა, დიზაინერებს ხელოვან ადამიანებად მოიაზრებდნენ. მაგრამ დიზაინზე ორიენტირებული კულტურა ბევრად სცილდება დიზაინის როლს და პრინციპებს ყველა იმ ადამიანს არგებს, რომელსაც იდეების განხორციელებაში თავისი წვლილის შეტანა შეუძლია. მოდით, განვიხილოთ ეს პრინციპები.

ფოკუსირდით მომხმარებლის გამოცდილებაზე, განსაკუთრებით კი, ემოციურ გამოცდილებაზე

მომხმარებელთან ემპათიური დამოკიდებულების ჩამოსაყალიბებლად, დიზაინზე ორიენტირებული ორგანიზაცია თანამშრომლებს მომხმარებლების ქცევაზე დაკვრივებისკენ და მათი სურვილებთან და საჭიროებებთან დაკავშირებული დასკვნების გამოტანისკენ უბიძგებს. ამ დასკვნების ციფრებში აღწერა თითქმის შეუძლებელია. ნაცვლად ამისა, პროდუქტების და მომხმარებლების აღსაწერად ორგანიზაცია, რომელიც დიზაინზე ფიქრობს, ემოციურ ენას იყენებს – სიტყვებს, რომელიც სურვილებთან, მისწრაფებებთან, ჩართულობასთან და გამოცდილებასთან არის დაკავშირებული. გუნდის წევრები სარგებლიანობასთან და პროდუქტთან დაკავშირებულ მოთხოვნებთან ერთად ღირებული შეთავაზების ემოციურ რეზონანს განიხილავენ.

ტრადიციულად, ღირებული შეთავაზება სარგებლიანობის დაპირებაა: თუ ლექსუსს ყიდულობთ ავტომწარმოებელი გპირდებათ, რომ კარგი დიზაინის, მაღალი წარმადობის ტრანსპორტით უსაფრთხო და კომფორტული გადაადგილების საშუალებას იღებთ. ემოციური ღირებული შეთავაზება კი გრძნობასთან დაკავშირებულ დაპირებას გაძლევთ: თუ ლექსუსს შეიძებთ, ავტომწარმოებელი გპირდებათ, რომ თავს განებივრებულად, მდიდრულად და შეძლებულად იგრძნობთ. დიზაინზე ორიენტირებულ ორგანიზაციებში, ემოციურად დატვირთული სასაუბრო ლექსიკონი არ აღიქმება სულელურ, სუსტ და მიკერძოებულ ენად. ამ კომპანიების სტრატეგიული კომუნიკაცია ხშირად იმისკენაა მიმართული, თუ როგორ დადებითად იმოქმედებს მომხმარებლის გამოცდილებაზე ბიზნეს გადაწყვეტილება, ან ბაზრის ტრაექტორია. კარგად დაგეგმილი შეთავაზების ფინანსურ სარგებელს კი, მხოლოდ გაკვრით თუ ეხება.

გამოცდილებაზე ორიენტირება პროდუქტის დიზაინერებით, მარკეტერებით და სტრატეგებით არ შემოიფარგლება. ის მომხმარებელზე ორიენტირებულ ნებისმიერ ფუნქციაზე ახდენს გავლენას. მაგალითისთვის, ფინანსები – ამ შემთხვევაში, როგორც წესი, მომხმარებელთან დაკავშირება მხოლოდ ინვოისების და გადახდის სისტემების გავლით ხდება, რომელთა დიზაინიც ბიზნესის შიდა ოპტიმიზაციისთვის ან „მომხმარებლის მოთხოვნების“ შესაბამისად არის გათვლილი. მაგრამ ეს სისტემები ის შეხების წერტილია, რომლებიც მომხმარებლის კომპანიის შესახებ წარმოდგენას აფორმირებს. მომხმარებლის გამოცდილებაზე ორიენტირებული კულტურის კომპანიებში ფინანსურის შეხების წერტილი შიდა ოპერაციული ეფექტიანობაზე მეტად, მომხმარებლის საჭიროებებიდან გამომდინარე არის შექმნილი.

კომპლექსურ პრობლემებზე დასაკვირვებლად შექმენით მოდელები

დიზაინზე ორიენტირებული აზროვნება, რომელიც თავდაპირველად ფიზიკური საგნების შექმნაზე იყო ფოკუსირებული, სულ უფრო მეტად ვლინდება ისეთი კომპლექსურ, არამატერიალურ საკითხებზე მუშაობისას, როგორიცაა მომხმარებლის გამოცდილება და სერვისი. კონტექსტის მიუხედავად, დიზაინზე ორიენტირებული პროფესიონალები დაკვირვებისთვის, განსაზღვრისთვის და კომუნიკაციისთვის ხშირად ფიზიკურ მოდელებს, ე.წ. დიზაინერულ არტეფაქტებს იყენებენ. ეს მოდელები, ავსებენ და ზოგ შემთხვევაში ანაცვლებენ ცხრილებს, აღწერილობას და ტრადიციული ორგანიზაციული გარემოს დამახასიათებელ სხვა დოკუმენტებს. კომპლექსურობის შესწავლისას, ე.წ. თხევად განზმილებასაც მიმართავენ – არასწორხაზოვან პრობლემებზე მუშაობისას საკუთარ თავს არასწორხაზოვანი აზროვნების საშუალებას აძლევენ.

მაგალითისთვის, შეერთებული შტატების ვეტერანთა საკითხების დეპარტამენტის ინცოვაციების ცენტრი დეპარტამენტთან ინტერაქციის დროს ვეტერანების ემოციური დიაპაზონის შესასწავლად დიზაინერულ არტეფაქტს, მომხმარებლის სამოგზაურო რუკას იყენებდა. „ეს არტეფაქტი სხვადასხვა დაინტერესებული მხარისთვის ინფორმაციი უკეთ მიწოდებაში გვეხმარებოდა“, ამბობს მელისა ჩაპმანი, ინოვაციების ცენტრის დიზაინერი. რაც გაცილებით მნიშვნელოვანია, „ის ორგანიზაციის მთლიანად შეცვლაში და სტრატეგიის მიწოდებაში დაგვეხმარა“. მომხმარებლის სამოგზაურო რუკა და სხვა დიზაინერული მოდელები გაგების ინსტრუმენტებია. ისინი პრობლემის ალტერნატიული კუთხით აღქმის გზებს წარმოადგენენ.

პოტენციური გადაწყვეტილებების მოსაძიებლად პროტოტიპები გამოიყენეთ

დიზაინზე ორიენტირებულ ორგანზაციებში მთელს ოფისსა და შეხვედრების ოთახებში მიმობნეულ ახალი იდეების, ახალი პროდუქტების და ახალი სერვისების პროტოტიპებს წააწყდებით. მაშინ როცა ისეთი დიაგრამა, როგორიცაა მომხარებლის სამგზაურო რუკა პრობლემის განფენილობას გვაჩვენებს, პროტოტიპის საშუალებით გადაწყვეტილების განფენილობაზე ვამახვილებთ ყურადღებას. ეს შეიძლება იყოს ციფრული, ფიზიკური ან, დიაგრამული პროტოტიპი. თუმცა ნებისმიერ შემთხვევაში იდეის საკომუნიკაციო არხთან გვაქვს საქმე. უხეში პროტოტიპების დემონსტრირების ჩვევა გახსნილი გონების კულტურაზე მიუთითებს, ისეთზე, რომელიც კვლევას და ექსპერიმენტირებას აფასებს. ორგანიზაცია MIT Media Lab ასეთ მიდგომას თავის დევიზშიც კი აფორმირებს – „დემო ან სიკვდილი“, რაც ხაზს უსვამს, რომ იდეის ნამდვილად ღირებულ საგნად გადაქცევა მხოლოდ პროტოტიპირების გზით არის შესაძლებელი. დიზაინზე ორიენტირებულ კომპანიებს იდეის წარუმატებლობის არ ერიდებათ და პროტოტიპის სწრაფად შეცვლაც შეუძლიათ. ამ აქტივობას ინოვაციების ექსპერტი, მაიკლ შრეიგი „სერიოზულ თამაშს“ არქმევს. იმავე სახელწოდების თავის წიგნში წერს, რომ ინოვაცია „გაცილებით სოციალურია, ვიდრე პერსონალური“. „პროტოტიპირება ინოვაციური კომპანიის ერთადერთი პრაგმატული ქცევაა“, ამბობს ის.

იყავით ტოლერანტული კრახის მიმართ

დიზაინერული კულტურა აღმზრდელობითია. კრახისკენ არ გიბიძგებთ, მაგრამ დიზაინის პროცესის განმეორებითი ბუნება მოწმობს, რომ პირველივე ცდით სწორი პროდუქტის შექმნა შეუძლებელია. ეფლის წარმატებაზე ბევრი შეიძლება ვისაუბროთ, მაგრამ ცოტამ თუ იცის ნიუტონის ტაბლეტის, Pippin-ის სათამაშო კონსოლის და Copland-ის ოპერაციული სისტემის შესახებ – პროდუქტების, რომლებმაც არცთუ ხანგრძლივი სიცოცხლე განვლეს (Pippin და Copland-ის წარმოება ორი წელიწადში შეჩერდა). კომპანია კრახს გაკვეთილად, ინოვაციის საფასურად აღიქვამს.

გრეგ პეტრფი, GE Software-ის ექსპერიმენტირების ხელმძღვანელი გვიხსნის თუ როგორ მუშაობს განმეორებითი პროცესი GE-ში: „GE შორს დგას პროდუქტის ამომწურავი მოთხოვნების მოდელისგან. გუნდები კეთების პროცესში ხვდებიან, თუ როგორ უნდა შექმნან ესა თუ ის პროდუქტი, ხელახლა უბრუნდებიან მას“. დამქირავებელმა უნდა გაითვალისწინოს, რომ სოციალური რისკი, ნახევარ-ფაბრიკატი იდეის საზოგადოებისთვის მიწოდება მისაღებია და ეს სახის დაკარგვას და საჯარიმო შედეგებს არ გამოიწვევს.

გამოფინეთ გააზრებული სიმარტივე

ბევრი ის პროდუქტი, რომელიც ემოციურ ღირებულ შეთავაზებას ქმნის, კონკურენტების შეთავაზებებზე მარტივია. ეს თავშეკავება სათავეს იმ გადაწყვეტილებიდან იღებს, რაც განსაზღვრავს, თუ რა უნდა იყოს და არა იმას, თუ რა არ უნდა იყოს პროდუქტი. მახასიეთბლების ჩამოშორებით კომპანია მომხმარებლებს ნათელ, მარტივ გამოცდილებას სთავაზობს. თერმოსტატი Nest-inside გაცილებით ნაკლებ ხილულ ფუნქციონალითაა აღჭურვილი, ვიდრე მისი კონკურენტი თერმოსტატები და ამგვარად ემოციურ გამოცდილებას გვთავაზობს, რაც კომპანიის დიზაინერული კულტურის მაჩვენებელია.

Square-ის მობულური აპლიკაცია Cash საშუალებას გაძლევთ მეგობარს ფული გაუგზავნთ. „ვფიქრობ, მხოლოდ რედაქტორი ვარ და მგონია, რომ ყველა დირექტორი რედაქტორია“, წერს ჯეკ დორსი, Square-ის დირექტორი. „გარშემო ბევრი რამ არის, ბევრგან შეგიძლია წახვიდე… ჩვენ კი მსოფლიოს ერთი გაერთიანებული ისტორია უნდა მოვუყვეთ“. Square-ის მსგავს ორგანიზავიებში, პროდუქტის წარმოების ხელმძღვანელები მხოლოდ „კი-ს“ ამბობენ. ბაზრის გამოძახილზე უკუკავშირის ნაცვლად, ბაზარს კონკრეტული ფოკუსით მართავენ.

როგორი ტიპის კომპანიები ახორციელებენ მსგავს ცვლილებებს?

ინდუსტრიული გიგანტები, IBM და GE იმის გაცნობიერებასთან ერთად, რომ პროგრამული უზრუნველყოფა მათი ბიზნესის ფუნადმენტია, იმასაც აღიარებენ, რომ კომპლექსურობის ექსტრაორდინალური დონეების მართვა მოუწევთ. დიზაინერული აზროვნება გამარტივების და ჰუმანიზაციის ძირითადი ინსტრუმენტია.

„ბიზნესის სტრატეგიასა და მომხმარებლის გამოცდილების დიზაინს შორის რეალური განსხვავება აღარ არსებობს“, ამბობს ბრიჯიტ ვან კრალინგენი, IBM გლობალური ბიზნეს მომსახურების ვიცე პრეზიდენტი. 2013 წლის ნოემბერში IBM-მა ოსტინში, ტექსასში დიზაინ-სტუდია გახსნა – კომპანიის დიზაინერულ ორგანიზაციად ქცევის 100 მილიონიანი ინვესტიციის ნაწილი. ფილ გილბერტის, მიმართლების გენერალური მენეჯერის თქმით, „უმარტივესია – ჩვენი მიზანია სამეწარმეო პროგრამული უზრუნველყოფა დღევანდელ მომხარებელს მოვარგოთ, რომელიც ყველგან – სასმახურშიც და სახლშიც, საუკეთესო დიზაინს ითხოვს“. კომპანია 1000 დიზაინერის დაქირავებას აპირებს.

როცა Frog-ის დიზაინერი ვიყავი, ჯენერალ ელექტრიკმა სწრაფად მზარდი დიზაინერული პრაქტიკის მხარდასაჭერი ენის, მექანიზმების და წარმატების საზომების ჩამოყალიბებისა და გავრცელების მიზნით დაგვიქირავა. დეივ კრონინი, ჯენერალ ელექტრიკის ინდუსტრიული ინტერნეტ აპლიკაციების აღმასრულებელი დიზაინ-დირექტორი აღწერს, თუ როგორ გააანალიზა კომპანიამ, რომ ფიზიკური პროდუქტების მწარმოებლიდან მსოფლიოში უმსხვილეს პროგრამული უზრუნველყოფის მომწოდებლად იქცა. ამ პროგრამული უზრუნველყოფის კომპლექსურობა დაუძლეველი იყო, ასე რომ, მისი გუნდი დიზაინისკენ გადაიხარა. „ჩვენი მანდატი პროდუქტების შექმნა იყო, თუმცა, ამასთან ერთად ინოვაციების დაჩქარების უზრუნველყოფაც“, ამბობს კრონინი. ეს საკმაოდ ამბიციური დაკვეთაა – ჩვენ მასშტაბური დიზაინის შექმნას და ამავე დროს, კულტურული ცვლილების ჩამოყალიბებას გვთხოვდნენ“.

IBM და ჯენერალ ელექტრიკი ამ ბრძოლაში მარტონი არ არიან. ყველა ის კომპანია, რომელიც პროდუქტებიდან სერვისზე, მოწყობილობებიდან პროგრამულ უზრუნველყოფაზე, ფიზიკურიდან ციფრულ პროდუქტებზე გადავიდა აქცენტს ახალი მომხმარებლის გამოცდილებაზე უნდა აკეთებდეს. ყველა კომპანიამ, რომელსაც ბიზნესის გლობალიზაცია აქვს განზრახული უნდა გამოიგონოს პროცესი, რომელიც სხვადასხვა კულტურულ კონტექსტს მოერგება. და ყველა კომპანიას, რომელიც კონკურენციაში ჩაბმას ეფექტიანობის ნაცვლად ინოვაციის გზით გეგმავს, პრობლემების მოხერხებულად განსაზღვრა და მათ გადაწყვეტილებებზე ექსპერიმენტირება უნდა შეეძლოს.

დიზაინის დანერგვა მხოლოდ დიდი ბრენდების პრეროგატივა არ არის; მსხვილი საკონსულტაციო კომპანიებიც დიზაინერული სერვისების მომწოდებლების შეძენით ამ გზას ადგანან. ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში დელოიტმა დობლინი შეიძინა, აქსენტურმა – ფიორდი, მაკკინზიმ კი, ლუნარი. ფიორდის დამფუძნებელი ოლოფ შვბერგსნი დიზაინერული აზროვნების ემპათიურ პოზიციას ბიზნესის წარმატების საფუძვლად მიიჩნევს. როგორც ერთ-ერთ ინტერვიუში აღნიშნავს, „მხოლოდ მომხმარებლებისკენ სიარული დამანგრეველია… მათი ქცევის, უპირატესობების და უარყოფითი დამოკიდებულებების შესასწავლად უამრავი ახალი გზა არსებობს… ვისაც ეს მონაცემები და ინოვაციის სურვილი აქვს, გაბატონდება“. ამ შესყიდვებით დასტურდება, რომ დიზაინი კორპორაციული კონსულტაციის მსხვილი ნაწილი ხდება – ბიზნეს სერვისების პორტფოლიოს მოსალოდნელი ნაწილი.

რა გამოწვევების წინაშე ვდგავართ?

რამდენიმე წლის წინ მსხვილი გასართობი კომპანიის კონსულტანტი ვიყავი, რომელმაც დიზაინი „კრეატივების“ ჯგუფს ჩააბარა. კომპანიას თავის თემატურ პარკებში ტექნოლოგიების დანერგვის იდეა ძალიან მოსწონდა და აღიარებდა, რომ ვიზიტორის წარმატებული გამოცდილება კარგ დიზაინზე იქნებოდა დამოკიდებული. ნათელი გახდა, რომ დიზაინი, როგორც ძირითადი კომპეტენცია, მნიშვნელოვანი მთელი ორგანიზაციისთვის უნდად გამხდარიყო. ეს  ცვლილება ადვილი არ არის. სხვა მოძველებული კულტურის ორგანიზაციების მსგავსად, ეს კომპანიაც რამდენიმე წინააღმდეგობას წააწყდა.

მეტი გაურკვევლობის მიღება

გასართობი კომპანია გლობალური მასშტაბით ოპერირებს, შესაბამისად კვარტალური შემოსავლის  განსამტკიცებლად განმეორებად, პროგნოზირებად ოპერაციულ ეფექტიანობას აფასებს. რამდენადაც პარკებში ტექნოლოგიების დანერგვა მსხვილ დანახარჯებთან იყო დაკავშირებული, კარგი ამონაგების მიღების გარანტიაზე დიდი აქცენტი კეთდებოდა. დიზაინი კი ადვილად შეფასებადი არ არის. რთულია, შეუძლებელი თუ არა, გამოთვალო კრეატივში ინვესტივიას რა ამონაგები ექნება.

რისკების მიღება

ტრანსფრომატიული ინოვაცია არსებითად სარისკოა. ჰიპოთეზებსა და ბედზეა დამოკიდებული; თუ რაღაც ადრე არ გაკეთებულა, მის შედეგის გარანტიას ვერაფერი მოგცემთ. ფილოსოფოსი ჩარლზ პირსი ამბობდა, რომ ინსაიტი „გაელვებასავით“ გვატყდება და მისი რაციონალიზაცია და დაცვა რთულია. ლიდერების ვალია შექმნან კულტურა, რომელიც ადამიანებს პრობლემაში სრულად, ლოკიგურად გარკვევის გარეშე წინსვლის საშუალებას მისცემს.

მოლოდინების გადალაგება

მას შემდეგ, რაც კორპორაციული ლიდერებისთვის დიზაინის მნიშვნელობა გასაგები გახდა, ბევრი მათგანი დიზაინერულ აზროვნებას მათი პრობლემების გადაწყვეტილებად მიიჩნევს. დიზაინერები კი, რომლებიც სტრატეგიული გავლენის ახალი დონით ნებივრობენ, ამ შთაბეჭდილებას ხშირად ამართლებენ. როცა გასართობ კომპანიასთან ვმუშაობდი, პრობლემის ნაწილი ვიყავი, რადგან ჩემი ყოფნა დიზაინერული კონსულტაციების გაყიდვაზე იყო დამოკიდებული. მაგრამ დიზაინი ყველა პრობლემას ვერ გადაჭრის. ის ადამიანებს და ორგანიზაციებს კომპლექსურობის დაძლევაში ეხმარება და ნაყოფიერ გარემოს ქმნის ინოვაციებისთვის. მომავლის წარმოდგენაც მარტივდება. მაგრამ სტაბილური ბიზნესის ოპტიმიზაციაში, რაციონალიზაციაში ან სხვაგვარად მართვაში არ გამოგვადგება. გარდა ამისა, იმ შემთხვევაშიც კი თუ მოლოდინი შესაბამისად არის ფორმირებული, ის რეალისტურ ვადებზე უნდა იყოს გათვლილი – მსხვილ ორგანიზაციებში კულტურა ნელა იცვლება.

ორგანიზაციის აქცენტი დიზაინზე ტექნოლოგიების ჰუმანიზაციის და ემოციურად რეზონანსული პროდუქტების და სერვისების შექმნის პირობაა. ამ პერსპექტივის გათავისება ადვილი არ არის. მაგრამ ამ გზით სვლა იმ სამუშაო გარემოს შექმნაში გვეხმარება, სადაც ადამიანებს სურთ ყოფნა, აძლიერებს ინდივიდუალურ კონტრიბუტორებს და რომელიც ბიზნესის ცვალებად დინამიკას სწრაფად პასუხობს. და რამდენადაც დიზაინი ემპათიურია, ბიზნესისადმი მეტად ჰუმანურ, გონიერ მიდგომას წარმოშობს.

წყარო: Harvard Business Review

web-rubrikis-sponsori-150dpi-01



Kyivstar-ის ახალი ტარიფით ფილმების უფასოდ ყურება შეიძლება

რობოტი, რომელმაც შექმნა ვიზუალური კონტენტი ლეგენდარული ბრიტანელი მუსიკოსის ალბომისთვის