in

ასე იქცა ელექტრონული სპორტი მარკეტერების სათამაშო მოედნად

თავისი ხალხმრავალი ღონისძიებებითა და მაღალი შემოსავლით, ელექტრონული სპორტის (esport) ინდუსტრიამ გრძელი გზა განვლო და თამაშების ადრეული ეტაპიდან კონკურენტულ გეიმინგ-სამყაროდ ჩამოყალიბდა. ის არამხოლოდ სიამოვნების მიღების, ციფრული შეჯიბრის საშუალებაა, არამედ მარკეტერების სამუშაო არეალი, საიდანაც შეუძლიათ სასურველ აუდიტორიაზე წვდომა და სრულიად ახალი სეგმენტის განსხვავებულად ათვისება.

პირველი ვიდეო თამაშების ტურნირი გაიმართა 1972 წელს – კოსმოსური ომი! მას სტენფორდის ხელოვნური ინტელექტის ლაბორატორია მასპინძლობდა. თამაშის დეველოპერებს საკმაო დრო დასჭირდათ კონკურენტული თამაშების, როგორც პროდუქტის, ასევე მარკეტინგული არხის პოტენციური ღირებულების გასაცნობიერებლად. ათწლეულების განმავლობაში, კონკურენტუნარიანი მოთამაშეები თამაშობდნენ ძირითადად სურვილის და არა ჯილდოს გამო. სიტყვა esport არც არსებობდა 2000 წლამდე, სანამ კორეის კულტურის, სპორტისა და ტურიზმის მინისტრმა პარკ ჯი-ვონმა არ გააერთიანა სიტყვები „ელექტრონული“ და „სპორტი“, ტერმინის დასამკვიდრებლად.

ამ დრომდე, რეკლამის განმთავსებლები მილიონობით დოლარს აგროვებენ ესპორტის ინდუსტრიაში, რათა თამაშების მომხმარებლების ზრდისთვის მიეღწიათ. თამაშის დეველოპერებმა წლები გაატარეს სტრუქტურირებული კონკურენტული ლიგების შემუშავებაში, როგორიცაა Overwatch League და League of Legends Championship Series, იმის გაცნობიერებით, რომ esports fandom არის შემთხვევითი სათამაშო აქტივობის მამოძრავებელი ძალა. ზოგადად, ამ მზარდმა ტალღამ აამაღლა esport-ით დაკავებული კომპანიების მასშტაბები.

სანამ თამაშის დეველოპერები და გარეშე ბრენდები დაინტერესდებოდნენ ელექტრონული სპორტით, კონკურენტული თამაშების პიონერები დიდწილად მოთამაშეთა ინტერესსა და მოხალისეობრივ პრინციპზე იდგნენ.

როგორი იყო esport-ის ევოლუცია დასაწყისიდან დღემდე, ინდუსტრიის ექსპერტები გიყვებიან. მათი თქმით, დასაწყისი ეტაპის შესახებ გამოცდილება ასეთი გახლდათ:

Mike Sepso, Vindex, Major League Gaming: როდესაც esports-ის ეპოქა დაიწყო, იქნება ეს ESL [Electronic Sports League] თუ MLG [Major League Gaming], გამოჩნდნენ ადამიანები, რომლებიც ცდილობდნენ გაეკეთებინათ ისეთი რამ, რომელშიც მათ მოუნდებოდათ მონაწილეობა და მიაღწევდნენ კომერციალიზაციას, მაგრამ არცერთ ჩვენგანს არ უმუშავია ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში ადრე. თავიდან, ESL და MLG ღონისძიებებს მაყურებლის საშვიც კი არ ჰქონდა, რადგან საყურებლად არავინ მოვიდა – ეს მხოლოდ ტურნირი იყო სათამაშოდ.

Daniel Lee, Heroic Journey: კულტურული თვალსაზრისით, ეს მხოლოდ თამაშის სიყვარულიდან გამომდინარეობდა. ჩვენ ვიკრიბებოდით სასტუმროს ნომერში. ვისხედით CRT ​​[ტელევიზორის] წინ, რათა მოთამაშის თამაშისთვის გვეყურებინა, ახლა ამისათვის პროექტორები არსებობს. ასეთ აქტივობას ყველა ვატარებდით და არც გვქონია კორპორაციული ინტერესი.

Jason Baker, Do Not Peek Entertainment: დასაწყის ეტაპზე, მეგობრები ერთად მოგზაურობდნენ ღონისძიებაზე, ავსებდნენ მანქანას საკუთარი პერსონალური კომპიუტერის აღჭურვილობით და თამაშობდნენ ღონისძიებაზე. დარეგისტრირება იქვე ხდებოდა დაფაზე და მაშინაც შეგეძლო გეთამაშა, თუკი სათამაშოდ საერთოდ არ იყავი მისული.

შემდეგ, esport დემოგრაფიულად გაფართოვდა. თუკი მანამდე მონაწილეთა დიდ ნაწილს თეთრკანიანი მამრობითი სქესის წარმომადგენლები შეადგენდნენ, მოთამაშეთა სეგმენტი გაფართოვდა – მასში ქალები და ფერადკანიანი მონაწილეებიც გამოჩნდნენ.

esport აუდიტორიის გაფართოებასთან ერთად, esports ორგანიზაციებმა ყურადღება თანდათან გადაიტანეს კონკურენტუნარიანი მოთამაშეების, კონტენტის შემქმნელებისა და ინფლუენსერების შეკრებაზე. ბრენდის მარკეტინგის უმეტესობისთვის ეს არის გეიმინგ-საზოგადოებაში შესვლისა და თავის დამკვიდრების საშუალება.

ინდუსტრია აგრძელებს ზრდას, ელექტრონული სპორტული კომპანიები იწყებენ უფრო ფართო ქსელის გამოყენებას დაფინანსების ძიებაში – და ექცევიან მზარდი ყურადღების ქვეშ როგორც გულშემატკივრების, ისე ინვესტორების მხრიდან. esports-ის ზოგიერთი გულშემატკივარი აკრიტიკებს esports ორგანიზაციებს, რომლებმაც მიიღეს ინვესტიციები ან სპონსორობა კრიპტო კომპანიებისგან და ისეთი სუბიექტებისგან, როგორიცაა საუდის არაბეთის მთავრობა.

 

წყარო: digiday

ავიაკომპანიები ბატების გამო „ჩხუბობენ“ — Emirates-ის ახალი რეკლამა

ნახეთ: Pray Coffee Bar-ის ჯაზით შთაგონებული დიზაინი