გეიმინგი სულ უფრო მეტად ხდება პოპ-კულტურის განუყოფელი ნაწილი. ეს კი ბრენდებისთვის უნიკალური შესაძლებლობაა, გადაახალისონ მომხმარებლებთან კომუნიკაციის სტრატეგია. მთელ მსოფლიოში სამ მილიარდზე მეტი გეიმერია. თამაშები კი მხოლოდ გართობა აღარ არის – ეს მულტიფუნქციური მედია ეკოსისტემებია, სადაც მომხმარებლები მნიშვნელოვან დროს ატარებენ, ღრმად ერთვებიან პროცესში და ემოციური კავშირები უყალიბდებათ. სწორედ ამიტომ, წინდახედული ბრენდები თამაშებს ინტეგრირებული მარკეტინგის მძლავრ ინსტრუმენტებად აღიქვამენ.
თუმცა, ორგანიზაციები ჯერ კიდევ სწავლობენ, როგორ გამოიყენონ თამაშები მარკეტინგულად. ბიზნესის სკოლებში მარკეტინგის გაკვეთილებზე თამაშები იშვიათად განიხილება. მათ ჯერ კიდევ ძირითადად განსხვავებულად ხედავენ. არსებობს სტიგმა იმაზე, თუ რა კონტინგენტი თამაშობს ვიდეოთამაშებს – თითქოს ეს „მაგარი“ ბავშვების საქმე არ არის, არამედ „ნერდების“ მცირე აუდიტორიისთვისაა განკუთვნილი. თუმცა, თამაშების სამყარო და მოთამაშეთა აუდიტორია შეიცვალა და მნიშვნელოვნად გაფართოვდა.
თანამედროვე თამაშები ხშირად სთავაზობენ მსუბუქ და საინტერესო გამოცდილებას, რაც მრავალფეროვან აუდიტორიას იზიდავს და თამაშებს მასობრივ მედიად აქცევს. სმარტფონებზე თამაშები, როგორიცაა Candy Crush, Monopoly GO, Gardenscapes, Subway Surfers ან Wordle, ყოველდღიურად ასობით მილიონ მოთამაშეს იზიდავს. კომპიუტერებსა და კონსოლების თამაშები როგორიცაა Animal Crossing: New Horizons, Moving Out და Good Pizza, Great Pizza გთავაზობთ დამამშვიდებელ გამოცდილებას. ამავდროულად, სოციალური პლატფორმები, როგორებიცაა Fortnite, Roblox და Minecraft კოლაბორაციისთვის აერთიანებენ ადამიანებს სხვადასხვა სფეროდან.
ამიტომ დროა, მარკეტერებმა და ორგანიზაციებმა თამაშების მიმართ მიდგომა შეცვალონ. თამაშები ბრენდის შექმნისა და სარეკლამო შედეგების მიღწევის ჯერ კიდევ აუთვისებელ შესაძლებლობებს სთავაზობენ, მათი იგნორირება შესაძლოა თქვენს განვითარებად დაგიჯდეთ. ეს სტატია მიზნად ისახავს თამაშების, როგორც მარკეტინგული მედიის გააზრებას და ბრენდებისთვის მათი სტრატეგიული გამოყენების გზების ჩვენებას.
რა შესაძლებლობას სთავაზობენ თამაშები ბრენდებს?
თამაშები მარკეტინგის ყველა ეტაპზე სთავაზობენ ბრენდებს შესაძლებლობებს: ცნობადობის ამაღლებიდან მომხმარებელთა მოზიდვასა და შენარჩუნებამდე.
ახალი და რთულად მისაწვდომი აუდიტორიების ათვისება
ზოგიერთი დემოგრაფიული ჯგუფი ტრადიციული მარკეტინგული არხებით ძნელად მისაწვდომია, განსაკუთრებით ახალგაზრდა აუდიტორია, რომელიც უფრო მეტად ამბობს უარს ტრადიციულ მედიაზე. ინტერაქციული და იმერსიული გამოცდილება პირდაპირი კავშირია ამ სეგმენტებთან.
მაგალითად, Balenciaga-მ შექმნა ვირტუალური გამოცდილება სახელად Afterworld, სადაც მომხმარებლები ფუტურისტულ ქალაქს ათვალიერებდნენ და ბრენდის კოლექციას ეცნობოდნენ. ამ ინიციატივამ წაშალა ზღვარი თამაშებსა და მოდას შორის და ახალგაზრდა აუდიტორიისთვის Balenciaga ინოვატორად წარმოაჩინა.
სილამაზის ბრენდმა L’Oréal-მა Ready Player Me-ს დახმარებით შექმნა ვირტუალური სილამაზის პროდუქტები, რომლებიც მოთამაშეებს თავიანთი თამაშის პერსონაჟების მორგებაში დაეხმარა. ამასთან, ბრენდმა Roblox-ზე წარმოადგინა L’Oreal Paris Catwalk Simulator. ამით ის მიჰყვა e.l.f. Beauty-ის მაგალითს, რომელმაც Roblox-ზე შექმნა ინტერაქციული გამოცდილება და ყოველთვიურად მილიონობით მოთამაშეს იზიდავს.
ბრენდის ცნობადობისა და ლოიალურობის გაძლიერება
თამაშები უნიკალური შესაძლებლობაა ბრენდის მიმართ ლოიალურობის გასაძლიერებლად, რადგან მოთამაშეებს სთავაზობს შთამბეჭდავ და ჩამთრევ ბრენდირებულ გამოცდილებებს. ასეთი ინტერაქციული მიდგომები მომხმარებლებს საშუალებას აძლევს, უფრო ღრმა ემოციური კავშირი დაამყარონ ბრენდთან.
ეს იდეა არ გახლავთ ახალი: უკვე 1999 წელს Kellogg’s-მა შექმნა ბრენდირებული თამაში Mission Nutrition, რომელიც ბავშვებს ჯანსაღი კვების შესახებ ასწავლიდა სახალისო და ინტერაქციული გზით. ამ თამაშმა Kellogg’s-ის გზავნილი კიდევ უფრო გაამყარა. მან აჩვენა, თუ როგორ შეიძლება თამაშები ერთდროულად გამოყენებულ იქნას როგორც მარკეტინგული, ასევე საგანმანათლებლო მიზნებისთვის.
დღეს, თამაშების გაძლიერებული მიღწევადობის ფონზე, ამ მიდგომას უპრეცედენტო პოტენციალი აქვს. მაგალითად, Lego-მ ბრენდის ხილვადობა მნიშვნელოვნად გაზარდა, Fortnite-სა და მოგვიანებით, PlayStation-თან კოლაბორაციებით. ამ თამაშებში მოთამაშეებს შეეძლოთ ბრენდირებული Lego ელემენტებით ეთამაშათ, რაც ბრენდისადმი სიყვარულსა და ერთგულებას ზრდის, სახალისო და არამომაბეზრებელი გზით.
მომხმარებლების მოზიდვა და შენარჩუნება
თამაშებში რეკლამა მომხმარებლების მოზიდვის მძლავრი არხია, რომელსაც უკვე იყენებენ ისეთი ბრენდები, როგორიცაა Walmart. ამასთან, ბრენდებმა ასევე შეიძლება შექმნან თამაშები, რომლებიც მოთამაშეებს ინტერაქციულ სივრცეში გააერთიანებს. ამ სივრციდან ბრენდები მომხმარებლებს სხვა გამოცდილებებზე გადასვლისკენ უბიძგებენ და მათ მუდმივ ჩართულობას უზრუნველყოფენ.
ამ სტრატეგიას ნათლად წარმოაჩენს The New York Times-ის მიერ Wordle-ის შეძენა და თამაშების NYT-ის ეკოსისტემაში ინტეგრირება. თამაშების ყოველდღიურ რუტინაში ჩართვით, NYT-მა შეძლო ტრადიციული საინფორმაციო სერვისიდან მომხმარებლების გასართობი აქტივობის ნაწილად ქცეულიყო, რაც მკითხველთა ჩართულობასა და ლოიალობას აძლიერებს.
ეს სტრატეგია გავლენას ახდენს NYT-ის სხვა მიმართულებებზეც. 2024 წლის პირველი კვარტლის ანგარიშში კომპანიამ 300,000 ახალი გამოწერის ზრდის შესახებ განაცხადა, მაშინ, როცა მისი კონკურენტები შემცირებებს განიცდიან.
წყარო: HBR