in

გეიმინგი ალფა თაობისთვის სოციალიზაციის გზაა

TotallyAwesome-ის ყოველწლიური Youth-First Digital Insights კვლევის თანახმად, Gen Alpha-ს სოციალური მედიას ნაკლებად იყენებს. ეს მაჩვენებელი საშუალოდ 8%-ით შემცირდა ბოლო 12 თვის განმავლობაში. სოციალიზაციისთვის, ისინი მიმართავენ სათამაშო პლატფორმებს. მოხსენებაში აღნიშნულია, რომ მოზარდების 50% ახლა თამაშობს, რათა მათ შეძლონ მეგობრებთან თამაში, ხოლო 46 პროცენტი თამაშს, რადგან ეს მათ მეგობრებთან უფრო კავშირში გრძნობს.

კვლევა ასევე საუბრობს გავლენაზე, რომელსაც თამაში Gen Z-ისა და Gen Alpha-ს ფსიქიკურ ჯანმრთელობაზე თუ მათ საზოგადოებაში ჩართულობაზე ახდენს. ეს კი მარკეტერებისთვის დამატებითი შესაძლებლობაა. თუ ბრენდებს სურთ გრძელვადიანი ლოიალობის უზრუნველყოფა მომხმარებელთა შემდეგი თაობის მიმართ, ისინი უნდა მოქმედებდნენ გაბედულად.

თუ გსურთ მიწვდეთ ახალგაზრდების გულსა და გონებას და ჩამოაყალიბოთ მნიშვნელოვანი და ხანგრძლივი ურთიერთობები – თქვენ უნდა გახდეთ გეიმინგის სამყაროს ნაწილი. ეს ამ სეგმენტის აწმყო და მომავალია. მარკეტერებისა და მედია სააგენტოებისთვის ამ სეგმენტთან დაკავშირება მნიშვნელოვანია. ამ კვლევის მდიდარ მიგნებებსა და ცოდნას ახალგაზრდებთან უსაფრთხო, შესაბამისი და ეფექტური გზით დაკავშირებაში დიდი წვლილის შეტანა შეუძლია.

სხვა მიგნებები Youth-First Digital Insights კვლევიდან:

* ავსტრალიასა და ახალ ზელანდიაში (ANZ) Gen Alpha-ს 37% და Gen Z-ის 33% ახლა თამაშს მიმართავს, როცა შფოთვას ან სტრესს განიცდის.

* თამაშები გენდერულად აგნოსტიკურია, განსაკუთრებით Gen Alpha-ში, სადაც გოგონების 46% იყენებს გეიმინგს შფოთვის შესამსუბუქებლად, ხოლო ბიჭების 54%.

* ზეტ თაობიდან დამოკითხულთა 84%-მა განაცხადა, რომ ისინი თამაშობენ ისეთ მოწყობილობებზე, როგორიცაა სმარტფონები, სათამაშო კონსოლები ან კომპიუტერები. ეს უზარმაზარ შესაძლებლობას აძლევს ბრენდებს თამაშში შექმნან სარეკლამო სივრცე.

* Instagram (74%), Facebook (67%), YouTube (60%) და Snapchat (56%) არის სასურველი პლატფორმები ANZ Gen Z-ისთვის. Twitch (14%), Twitter (21%) და WhatsApp (27%) ნაკლებად პოპულარული აპლიკაციები აღმოჩნდა.

* Gen Z-ის 54 % ან ეძებს ინფორმაციას ინტერნეტში, ესაუბრება მეგობრებს ან ყიდულობს რეკლამიდან. ეს თაობა უფრო მეტს ითხოვს ბრენდებისა და რეკლამებისგან, 51% ყიდულობს ისეთ ბრენდებს, რომლებიც მათ ძირითად ღირებულებებს შეესაბამება.

* ChatGPT-ის ზეტ თაობა უფრო გასართობი, სამუშაო ან აკადემიური მიზნებისთვის იყენებს.

* ეს არის ტექნიკური საზრიანი თაობა, თუმცა მათ არამხოლოდ ონლაინ პლატფორმებზე მოსწონთ ყიდვა, არამედ ფიზიკურ მაღაზიებშიც.

უილ ანსტემ, TotallyAwesome-ის აღმასრულებელმა თავმჯდომარემ, აღნიშნა: „ჩვენი ახალგაზრდებზე პირველი ციფრული მონაცემები ხაზს უსვამს სათამაშო ინდუსტრიის ღრმა გავლენას Gen Z-სა და Gen Alpha-ზე. როდესაც საქმე ეხება საზოგადოების შეგრძნებების ჩამოყალიბებასა და თვითგამოხატვას, ახალგაზრდები სულ უფრო მეტად იყენებენ თამაშს, როგორც ყველაზე მნიშვნელოვან სივრცეს სოციალური კავშირისთვის. თამაში აღარ არის მხოლოდ თამაში – ეს მათი ახალი სოციალური პლატფორმაა.“

მსგავსი კვლევები უზრუნველყოფს ახალგაზრდების დამოკიდებულებისა და ქცევების ღრმა აღქმას. კვლევაში, ჩართული იყო 9000 ახალგაზრდა Gen Z და Gen Alpha-დან.

ეს კვლევა ხაზს უსვამს ახალი ტენდენციების გავლენას APAC რეგიონის რეკლამის განმთავსებლებზე. APAC არის მსოფლიოში ყველაზე დიდი სათამაშო ბაზარი, რომლის მთლიანი შემოსავალი აღემატება 84 მილიარდ აშშ დოლარს 2022 წელს. ესაა უზარმაზარი შესაძლებლობა, გაავრცელოთ ღირებულებები მთელ ბაზარზე, ისეთი სარეკლამო სტრატეგიებით, რომლებიც რეზონანსულია Gen Z და Gen Alpha-სთან.

წყარო: bandt

12 ქართველი კალათბურთელი პირველობისთვის – მსოფლიო ჩემპიონატზე ეროვნული ნაკრების შემადგენლობა ცნობილია

ლოს-ანჯელესის პოლიციამ დაკავებისას რობოტი ძაღლი გამოიყენა