დღევანდელი ციფრული სამყაროს ერთ-ერთი უდიდესი გამოწვევა ინფორმაციული გადატვირთვაა, სადაც ახალგაზრდებს სულ უფრო მეტად უჭირთ სიმართლისა და სიცრუის გარჩევა. ამ გამოწვევაზე საპასუხოდ, მედიის განვითარების ფონდმა (MDF) ინოვაციური მიდგომა შეიმუშავა – მედიაწიგნიერების ჰაკათონი, რომელიც ახალგაზრდების შემოქმედებით უნარებს ციფრულ ინსტრუმენტებად გარდაქმნის. პროექტი ევროკავშირის ფინანსური მხარდაჭერითა და გერმანიის ეკონომიკური განვითარებისა და თანამშრომლობის ფედერალური სამინისტროს თანადაფინანსებით, დოიჩე ველე აკადემიასთან პარტნიორობით ხორციელდება. 2024 წლის მედიაწიგნიერების ჰაკათონზე სამი ონლაინ თამაში შეიქმნა, რომლებიც მომხმარებლებს კრიტიკული აზროვნებისა და დეზინფორმაციის ამოცნობის უნარებს უვითარებს.
პირველ ადგილზე გავიდა პროექტი „რა უნდა“, მეორეზე – „რიჩექი“, მესამეზე კი – „რედაქტორი“. თამაშებს არამხოლოდ გასართობი, არამედ საგანმანათლებლო დატვირთვაც აქვს, რაც ახალგაზრდებს ეხმარება, უკეთ გაერკვნენ თანამედროვე მედიაგარემოში და გააძლიერონ საკუთარი კრიტიკული აზროვნების უნარები. როგორი იყო პროექტის მიმდინარეობა და როგორ შეიქმნა ჰაკათონის გამარჯვებული თამაშები, მედიის განვითარების ფონდის მედიაპროგრამების მენეჯერმა ნინო გელაშვილმა და გამარჯვებული გუნდების წარმომადგენლებმა გვიამბეს.
M: გვიამბეთ მედია პროექტის შესახებ და რა მიზნით შეიქმნა ჰაკათონი?
ნინო გელაშვილი: ამ პროექტის ფარგლებში, ჩვენ ჩავატარეთ მედიაწიგნიერების ტრენინგები, ვესტუმრეთ 30-მდე ქალაქსა და სოფელს და 1000-ზე მეტ ახალგაზრდას შევხვდით. ტრენინგების გარდა, ასევე მოვამზადეთ მედიის ფინანსური გამჭვირვალობის კვლევები. ერთ-ერთი კომპონენტი ასევე იყო ჰაკათონი ახალგაზრდებისთვის. MDF-ის ჰაკათონები ახალგაზრდებს ისეთი ელ. რესურსების შექმნაში ეხმარება, რომლებიც მედია და ინფორმაციული წიგნიერების შესახებ ცნობიერების ამაღლებასა და დეზინფორმაციასთან ბრძოლაში მედიის მომხმარებლების მედიაწიგნიერების უნარებით აღჭურვას ისახავს მიზნად. ჰაკათონში მონაწილეობის სურვილი 129 ახალგაზრდამ გამოთქვა, საბოლოოდ, ჟიურის წინაშე 53 მონაწილისგან შემდგარი 14 გუნდი წარდგა. მათ მენტორებთან იმუშავეს და აქედან გამოვლინდა სამი გამარჯვებული გუნდი: „რა უნდა”, „რიჩეკი” და „რედაქტორი”.
ჰაკათონის მეშვეობით, მედიის განვითარების ფონდი ხელს უწყობს ახალგაზრდების ჩართულობას მედიაწიგნიერების პოპულარიზაციაში. ამ პროცესში მოზარდები თავად ხდებიან მედიაწიგნიერების ელჩები, ისინი ფიქრობენ ინოვაციურ იდეებზე, რომლებიც მათ თანატოლებს დააინტერესებს. გარდა ამისა, ჩვენთვის ეს არის ეფექტური გზა, რათა მივწვდეთ იმ ადამიანებს, ვისაც არ ეძლევა საშუალება დაესწრონ მედიაწიგნიერების ტრენინგებს.
M: რა ისწავლება მედია წიგნიერების ტრენინგებზე და როგორია ახალგაზრდების დაინტერესება?
ნინო გელაშვილი: ამ პროექტში, ახალგაზრდებს ორი სახის ტრენინგი შევთავაზეთ. ერთი მიმართულება იყო მედიის სტანდარტების და თვითრეგულირების საკითხების გაცნობა, მეორე სახის ტრენინგი კი ფოკუსირებულია წყაროებთან მუშაობაზე, ფოტო/ვიდეო მანიპულაციის ამოცნობაზე და მედიაწიგნიერების სხვა საკითხებზე. ამ ტრენინგებზე მონაწილეებს უყალიბდებათ კრიტიკული აზროვნება, ინფორმაციის დამოუკიდებლად გადამოწმების უნარები. ვთავაზობთ ხელსაწყოებს და მერე მათ ვაძლევთ საშუალებას გადაამოწმონ ფოტოები, ვიდეოები, დააკვირდნენ წყაროებს, გაარჩიონ სანდო და არასანდო წყაროები ერთმანეთისგან.
ახალგაზრდების დაინტერესება ძალიან დიდია, ტრენინგის ჩატარების თხოვნით თვითონაც მოგვმართავენ ხოლმე, ზოგჯერ სკოლები გვთხოვენ, რომ ვესტუმროთ და ადგილზე ჩავატაროთ ტრენინგები. სწავლის პროცესი სახალისოა, დატვირთულია სხვადასხვა აქტივობით, ბევრი სავარჯიშო გვაქვს და თითქმის 4-საათიანი ტრენინგის განმავლობაში, ახალგაზრდები არ იწყენენ, ძალიან აქტიურად არიან ხოლმე ჩართულები.
ნინო გელაშვილი: ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ ამ თამაშებს ახალგაზრდებისთვის თავად ახალგაზრდები ქმნიან. მათ უკეთესად იციან თანატოლების ინტერესები, რა გამოიწვევს მეტ ჩართულობას, რა მოეწონებათ. ეს მგონი ძალიან მნიშვნელოვანი კომპონენტია, რომ ახალგაზრდები თავად ქმნიან რესურსს. ვფიქრობ თანატოლებისთვისაც მოტივაციაა, რომ ამ მიმართულებით იმუშაონ.
ზოგადად, თამაშები არ არის ახალი მედიის განვითარების ფონდისთვის. ჩვენი მედია წიგნიერების სწავლების პროცესში ძალიან აქტიურად ვიყენებთ თამაშებს ტრენინგებზე, ასევე ვქმნით ახალ რესურსებს. ძალიან მნიშვნელოვანია ზოგადად თამაშის მეთოდი სწავლებისთვის ნებისმიერ ასაკში, განსაკუთრებით, როდესაც საქმე ეხება პატარა ბავშვებს – ძალიან ეფექტურია თამაშების გამოყენება.
M: მოგვიყევით თქვენი პროექტის შესახებ, რაზეც თქვენმა გუნდმა იმუშავა. რა თამაშია და რა მნიშვნელობას ატარებს?
ელენე ფურცელაძე: ჩვენი პროექტი „რა უნდა“ არის თამაში კიბერუსაფრთხოების შესახებ, რომელიც სხვადასხვა უნარის განვითარებას ემსახურება. პირველი ტური ეხება ინტერნეტ უსაფრთხოებას, შემდეგი ეტაპები კი პერსონალური მონაცემების დაცვას მოიცავს. მომხმარებელმა უნდა ისწავლოს სოციალური ქსელების ანგარიშების დაცვა და სხვადასხვა პერსონალური მონაცემების უსაფრთხოება.

თამაშში მოცემულია როგორც პრაქტიკული, ასევე თეორიული კითხვები. მაგალითად, კითხვები ტერმინების მნიშვნელობების შესახებ, – როგორიცაა „ციფრული კვალი“. ეს ტერმინი თითოეულმა ადამიანმა უნდა იცოდეს, რადგან ჩვენ ციფრულ სამყაროში ვცხოვრობთ. თამაში თვითონ განმარტავს სწორ პასუხებს და ასწავლის მოთამაშეს.
შთაგონების წყარო გახლავთ სულხან-საბა ორბელიანის იგავ-არაკი „სოფლის მაშენებლები“. ეს იყო ჩვენი იდეის საწყისი წერტილი. ჩვენი სამიზნე აუდიტორია არის 12-დან 15 წლამდე მოზარდები, რომლებიც ახალ ინფორმაციას თამაშების მეშვეობით ითვისებენ. ამიტომ გვინდოდა, რომ პროდუქტი ყოფილიყო გამორჩეული, სახალისო, საინტერესო და შინაარსიანი. თამაში განთავსებულია ვებსაიტის სახით.
M: როგორც ვიცით, საკმაოდ დიდი იყო კონკურენცია. რას ნიშნავს თქვენთვის ეს გამარჯვება?
ელენე ფურცელაძე: როდესაც დავრეგისტრირდით, არ ვიყავით ძალიან დიდი მოლოდინებით. ვიცოდით, რომ მონაწილეობას იღებდნენ უფროსი ასაკის კატეგორიის გუნდებიც, რომლებიც უფრო გამოცდილები არიან და უნივერსიტეტში სწავლობენ. ამიტომ თავიდან ძალიან გვიჭირდა იმის გაცნობიერება, რომ შეიძლება ამ პროექტში ჩვენ ყოფილიყავით გამარჯვებულები.
ჩვენ კონსულტაციები გავიარეთ სხვადასხვა პროფესიონალთან, MDF-ის წარმომადგენლებთან, მათ შორის ჩვენს ნაცნობ მედია წიგნიერების მასწავლებლებთან. ამ პროექტში ძალიან დიდი ძალისხმევა ჩავდეთ და გვჯეროდა, რომ ამ ჯერზე თუ არა, მომავალში მაინც მაინც მოვიგებდით.
შევქმენით ძალიან კარგი გუნდი, მის შემადგენლობაში ვიყავით, მე – ელენე ფურცელაძე, ანი გიორგობიანი, ნიკოლოზ ბარბაქაძე, საბა სილაგაძე და გიორგი ტალახაძე.
თითოეულს გვაქვს განსხვავებული უნარები, რომლებიც ერთად რომ შევკრიბეთ, იდეალური გუნდი გამოგვივიდა და ეს ძალიან მნიშვნელოვანია. გუნდის ყოველი წევრი ცდილობდა თავისი წვლილი შეეტანა ისეთი პროექტის შექმნაში, რომელიც ყველა მხრივ დახვეწილი იქნებოდა.
M: რა იყო თქვენი მთავარი იდეა და რატომ აირჩიეთ პროექტ ReCheck-თვის სწორედ ეს თემა?
ელენე სამსიანი: პროექტის იდეა არჩილ შონიას, ანანო მოდებაძესა და ელენე სამსიანს ეკუთვნის. ჩვენი მიზანი იყო ისეთი თამაში შეგვექმნა, რომელიც ქართველი მომხმარებლებისთვის საინტერესო იქნებოდა. საქართველოს სხვადასხვა რეგიონი – აჭარა, სვანეთი, თბილისი – და იქ გავრცელებული ტრადიციები, ამ კუთხეებში მოგზაურობის ელემენტები თამაშში ჩავრთეთ. მედია წიგნების დახმარებით, შეგიძლია იბრძოლო და თამაში მოიგო. მოთამაშეს სამი სიცოცხლე აქვს და შესაძლებლობა, გადავიდეს შემდეგ ეტაპზე.

ჩვენ, მეგობრები, ერთად ვმუშაობდით და ერთმანეთს ვეხმარებოდით. პროცესი ოთხი დღის განმავლობაში გრძელდებოდა. ყველა ეტაპი დაუვიწყარი მოგონებებით იყო სავსე. ფინალისტები გავხდით, თუმცა არ ვიცოდით, რა შედეგებს მივაღწევდით. ლექციებზე პროფესიონალ მენტორებთან დავდიოდით. კონკურსში უამრავი ადამიანი და სხვა გამარჯვებულებიც იყვნენ, რამაც დადებითი შთაბეჭდილება მოახდინა ჩვენზე და კმაყოფილები დავრჩით.
M: რა მნიშვნელობა აქვს ამ პროექტს თქვენთვის და რას შესაძლებლობას ელით სამომავლოდ?
ელენე სამსიანი: ძალიან ვამაყობთ, რომ ჩვენი პროდუქტი წარვადგინეთ და საბოლოოდ განვახორციელეთ. ის აუცილებლად გამოქვეყნდება და ეს შესაძლებლობა საქართველოსთვის მნიშვნელოვანია. განსაკუთრებით მომწონს ის ფაქტი, რომ ჩვენი თამაში ყველას შეუძლია გამოიყენოს – როგორც გასართობად, ისე სასწავლო მიზნებისთვის. ჩვენც ძალიან საინტერესო უნარები შევიძინეთ და ვთვლით, რომ ამ თამაშით ბევრს დავეხმარებით, განსაკუთრებით საქართველოში მცხოვრებ მოზარდებს. ამ პროცესში ძალიან განვვითარდით ეს ნამდვილად განუმეორებელი გამოცდილება გახლდათ.
M: ჰაკათონზე მესამე ადგილი პროექტმა „რედაქტორმა“ მოიპოვა. რას მოიცავს ეს თამაში?
ნინო გელაშვილი: „რედაქტორის“ თამაშში მოთამაშე გაზეთის რედაქტორის როლს ირგებს და უნდა გადაწყვიტოს, რომელი ამბავი გამოაქვეყნოს და რომელი – არა. ყოველი ამბავი შეიცავს მედია ეთიკის გამოწვევას, როგორიცაა ფაქტების გადაუმოწმებლობა, წყაროების არასანდოობა, პირადი ინფორმაციის გამჟღავნება ან სენსაციურობა. მოთამაშის არჩევანის შემდეგ, თამაში იძლევა უკუკავშირს და დეტალურ ახსნას, თუ რატომ იყო ესა თუ ის გადაწყვეტილება სწორი ან არასწორი.

თამაშის მთავარი ღირებულება სწავლების კომპონენტია – ყოველ პასუხს თან ახლავს განმარტება, თუ რომელი მედია ეთიკის პრინციპი ირღვევა ან რომელია დაცული. წარმატებული თამაშის შემთხვევაში, მოთამაშე იღებს „დაბეჭდილ გაზეთს“ მის მიერ შერჩეული ამბებით.
„რედაქტორი” განსაკუთრებით სასარგებლოა ჟურნალისტიკის სტუდენტებისა და მედიით დაინტერესებული ახალგაზრდებისთვის, თუმცა ღირებულია ნებისმიერი ასაკის ადამიანისთვის. ის ეხმარება მოთამაშეებს, განივითარონ კრიტიკული აზროვნება – უნარი, რომელიც აუცილებელია თანამედროვე ინფორმაციულ გარემოში ნავიგაციისთვის. თამაშის იდეის ავტორები თამუნა კახიძე, გიორგი ნინიძე, ლუკა ჯოჯუა და გიორგი სილაგაძე არიან.
თამაშები ხელმისაწვდომია მედიის განვითარების ფონდის ვებგვერდზე და ფონდი აქტიურად ცდილობს მის პოპულარიზაციას სოციალური მედიით, ღონისძიებებზე პრეზენტაციებითა და მედიასაშუალებებში ინფორმაციის გავრცელებით. თამაში წარმოადგენს ეფექტურ ინსტრუმენტს როგორც ფორმალური განათლებისთვის, ასევე დამოუკიდებელი სწავლისთვის.
[R]












