in ,

Paradise Island — მენტალური ჯანმრთელობის გასაუმჯობესებლად შექმნილი თამაში

M2
M2

ინტერნეტში რომ მოიძიოთ, მენტალური ჯანმრთელობისა და კეთილდღეობის მიმართულებით ბევრ აპლიკაციას აღმოაჩენთ — მათ შორის, Calm, Headspace და Fabulous. ეს უკანასკნელი უკეთესი ჩვევების გამომუშავებასა და აზრების დღიურის წარმოებაში გეხმარებათ. ასევე, W1D1 ყოველდღიურ შემოქმედებით ამოცანებს გიგზავნით, რათა თქვენს შინაგან სამყაროში მიმდინარე სირთულეებისგან ამ გზით გათავისუფლდეთ.

მოკლედ რომ ვთქვათ, მსგავსი აპლიკაციების სიმწირეს ნამდვილად არ ვუჩივით, მაგრამ დროთა განმავლობაში ყოველი მათგანი მოსაბეზრებელი ხდება და „ციფრული მტვრით“ იფარება. სწორედ ამიტომ, კრეიგ ფერგიუსონმა, MIT Media Lab-ის Affective Computing ჯგუფის წამყვანი პლატფორმის ინჟინერმა, შექმნა Paradise Island — მენტალური ჯანმრთელობის თამაში, რომელიც რეალური მისიების შესასრულებლად გაგზავნით. იდეა იმაში მდგომარეობს, რომ ადამიანები გამუდმებით დაუბრუნდებიან აპლიკაციას, თამაშშიდა ჯილდოების მისაღებად.

რეალურად, “Paradise Island” არის The Guardians: Unite the Realms-ის გაგრძელება, რომელიც ჯერ კიდევ 2020 წელს შეიქმნა. აღსანიშნავია, რომ ორივე თამაში კლინიკურად დადასტურებულ თერაპიის ფორმაზეა დაფუძნებული, რომელიც ცნობილია, როგორც „ქცევითი აქტივაცია“. ეს თერაპია ადამიანებს მოუწოდებს, ადგნენ და რაღაც ისეთი გააკეთონ, რაც მათთვის კარგი და სასარგებლოა.

„სამოთხის კუნძულის“ მოთამაშეებს შეუძლიათ, ფსიქოლოგის მიერ შემუშავებული 75 აქტივობიდან სასურველზე შეაჩერონ არჩევანი — იქნება ეს მეგობრისთვის მიწერა, გასეირნება, ხატვა თუ სხვ. ასევე, შეგიძლიათ თავად მოიფიქროთ, რისი გაკეთება გსურთ. შესაძლოა, ეს ძალიან მარტივ და ბანალურ დავალებებად მოგეჩვენოთ, რომლებიც აპლიკაციის გარეშეც იცით… თუ ეს ასეა, რატომ არ აკეთებთ? რეალურად, შინაგანი კეთილდღეობა ასეთ მარტივ ნაბიჯებზეა დაფუძნებული.

„გვსურს, ადამიანებს არჩევანის გაკეთება შეეძლოთ მცირე და დიდ ძალისხმევას შორის. აპლიკაციის ერთ-ერთი მიზანია, ხალხს ასწავლოს, ახალი უნარებისა და გამძლეობის განვითარებაში დაეხმაროს. ერთ დღესაც გააცნობიერებთ, რომ რაღაც ისეთის კეთება გეხმარებათ, რასაც უბრალოდ არც კი აქცევდით ყურადღებას“, — ამბობს ფერგიუსონი.

ამჟამინდელი სტატისტიკით, 12 700 მომხმარებლიდან 50%-მა შეასრულა მინიმუმ ერთი მოქმედება, ხოლო 17%-მა — მინიმუმ რვა. როგორც MIT-ში ვარაუდობენ, ეს მაჩვენებელი უახლოეს მომავალში საგრძნობლად გაიზრდება, რადგან სამოთხის კუნძულზე მომხმარებლები სრულიად ახალ ისტორიას და გარემოს იღებენ, რაც რეალურ ცხოვრებაზეც დადებითად აისახება (განწყობის თვალსაზრისით).

EE-ს კომიქსი ბავშვებს ტელეფონის უსაფრთხოდ გამოყენებას ასწავლის

5 სტრატეგია თანამშრომლების მოსაზიდად და შესანარჩუნებლად