in

“გაფენტეზებული გონება” და განათლებაში ინტეგრირებული გეიმინგი – ქართული პლატფორმა Play 2 Learn

Startauperi
Startauperi

ხილულის მიღმა, არსებობს სამყარო, რომელიც ჩვენს გონებაში იხატება. ზოგჯერ, მის შესახებ მოყოლას თავს ვარიდებთ, მაგრამ საკუთარ თავებთან მარტო დარჩენილები სწორედ ამ სამყაროს ვუბრუნდებით, ვხატავთ, ვაფერადებთ, ვავითარებთ, მასში მოსახვედრ პორტალებს ვეძებთ და ზოგჯერ, რეალურ განზომილებაშიც ვცდილობთ მათ გადმოტანას. შეიძლება ვინმემ თქვას, რომ ასე ბავშვები იქცევიან, მე კი გეტყვით, რომ ფენტეზი სამყარო ცოცხლობს იმ ზრდასრულების გონებაშიც, რომლებსაც თვალები კვლავაც ბავშვური ცნობისმოყვარეობით უბრწყინავთ. ალბათ, სწორედ ამიტომაც, ფენტეზის ჟანრის მოყვარულები შორიდანვე ცნობენ ერთმანეთს და ყველაზე უჩვეულო წარმოსახვის გაზიარებაც კი უადვილდებათ. ერიდანუსი ფენტეზის სამყაროა და მისი ამბავიც ასე დაიბადა ირაკლი ალხანაიძის გონებაში: “ფურცელზე ნაჯღაბნი ერიდანუსის რუკა მივუტანე დიზაინერ გიგლე ყანჩაველს და ვუთხარი, რა მინდოდა. საინტერესო იყო ის, რომ უამრავ ადამიანს ვაჩვენებდი ამ რუკას და მხოლოდ ის მიხვდა…”

გამოგონილი სამყაროს ფურცელზე ნახატ სკეტჩში დიზაინერმა ასეთი სამყარო დაინახა:

ერიდანუსმა გააერთიანა განსხვავებული დეტალები ფენტეზის სხვადასხვა სამყაროდან. შეიქმნა მისი კონცეფცია, სთორილაინი, პერსონაჟები, ქვესტები, ქვიზები, კომიქსები, ხოლო, ამ ყველაფრის უმნიშვნელოვანეს ნაწილად განათლება აქცია. ერიდანუსის სამყარომ კი, ქართულ ონლაინ სივრცეში დაიდო ბინა, საგანმანათლებლო გეიმინგ პლატფორმაზე Play2Learn.ge, რომელიც გასულ წელს, GITA-ს გრანტის მფლობელი გახდა. პლატფორმაზე სკოლის მოსწავლეებს შეუძლიათ არატრადიციული ფორმით, სპეციალური საგანმანათლებლო რესურსით, გაიღრმავონ უკვე არსებული ცოდნა.

ბავშვი მეცადინეობს, მაგრამ პროცესი იმდენად არატრადიციულია, რომ არ იგრძნობა და თამაშ-თამაშით ითვისებს. შედეგად, გვაქვს ის, რომ ზუსტად ვიცით, რა ნაწილში შეიძლება უჭირდეს ბავშვს, რა იცის კარგად და ა.შ. ამასთან, პლატფორმის ძალიან მნიშვნელოვანი ამოცანაა, ბავშვს დავანახოთ, რა სიკეთეები აქვს ამ პლატფორმით სარგებლობას. გავაკეთეთ საჩუქრების მაღაზია, სადაც ბავშვს, თავისივე გამომუშავებული “ქოინებით”, შეუძლია სხვადასხვა კომპანიის ვაუჩერების შეძენა, მაგალითად, კინოთეატრის, კაფესი, ენის შემსწავლელი კურსის თუ ა.შ. ყველაფერი ისეა აწყობილი, რომ ერთობი, სწავლობ და იღებ ბენეფიტს.”

“ჩვენ არ ვასწავლით მოსწავლეებს, მხოლოდ ვეხმარებით სკოლაში მიღებული ცოდნის განმტკიცებაში. უბრალოდ, ამ ყველაფერს ვაკეთებთ გემიფიკაციის მეთოდით, სახალისოდ, მეცადინეობის გარეშე. თუმცა, რასაკვირველია, თამაშში წინ რომ წაიწიო, აუცილებელია სასწავლო პროგრამის ცოდნა. ბავშვებს, კომიქსების კითხვითა და სახალისო აქტივობების საშუალებით, ვეხმარებით ცოდნის განმტკიცებაში. პლატფორმის ალგორითმი ითვლის ბავშვის წარმატებას, რისი ნახვაც შეუძლია მასწავლებელს, მშობელს და ა.შ.”

გეიმინგის განათლებაში დანერგვის ინტერესი ირაკლი ალხანაიძის გონებაში წლების განმავლობაში მწიფდებოდა. კარგად ახსოვდა, რამდენად მოსაწყენი იყო სკოლაში გაკვეთილებზე და შემდეგ, მეცადინეობისას კონცენტრირება. შემდეგ, გაიაზრა, რომ იმავე პრობლემის წინაშე უამრავი მოსწავლე დგას:

სწავლა ჩემთვის სრულ მოწყენილობასთან ასოცირდებოდა. სულ წასაკითხი მასალა იყო, ხანდახან თუ გაგიმართლებდა, ილუსტრირებული ნაწილიც შეიძლება შეგხვედროდა. ძალიან ძნელია, იჯდე გაკვეთილზე, სადაც არ ხარ მოტივირებული, ერთი სული გაქვს, როდის დამთავრდება ეს ყველაფერი და მითუმეტეს ახლა, როცა დღევანდელ ბავშვებს კიდევ ერთი გამოწვევა აქვთ პლანშეტებისა და ყურადღების გამფანტველი სხვა გაჯეტების სახით. ყველაზე დიდი პრობლემა, რომლის აღმოფხვრასაც ვცდილობთ, არის ბავშვის ჩართულობა, რომ მან მოწყენილობის გარეშე აითვისოს ახალი. როდესაც რაღაც არის მოწოდებული კონკრეტული, ტრადიციული მეთოდით, ჩარჩოებში მოქცეული და არ გიტოვებს კრეატივის, შენებური დანახვის, ორაზროვანი გადაწყვეტის საშუალებას, ყოველთვის შეზღუდულია შენი განვითარების მიმართულებები.

როგორც აღმოჩნდა ბავშვებში დაბნეულობას იწვევს იმის გააზრების სირთულე, თუ ზუსტად რა კავშირია სწავლასა და “ნათელ მომავალს” შორის:

“ისევე, როგორც სხვა ბავშვებს, გარშემომყოფები მეც მეუბნებოდნენ, რომ უნდა მესწავლა კარგად, ნათელი მომავალი რომ მქონოდა. ამას ისეთი ადამიანები მეუბნებოდნენ, რომ მათი მჯეროდა, მაგრამ ამის მიუხედავადაც კი, ძალიან რთულია ამ ყველაფრის გაანალიზება. ბავშვის ტვინი ასე ადვილად ვერ აკავშირებს ამ ყველაფერს. როდესაც გამოვიკითხეთ, აღმოჩნდა, რომ მოზარდებს ახლაც იგივე პრობლემა აქვთ – ვერ ხვდებიან, რა იგულისხმება მშობლების მიერ ნათქვამ “ნათელ მომავალში”. სწორედ ამას ემსახურება ამ პლატფორმის კონცეფციაც, რომ ბავშვებს ადრეულ ასაკშივე დავანახოთ, თუ რაღაც ცოდნა გაქვს და ამის გამოყენება შეგიძლია, სარგებელს იღებ. გაქვს ცოდნა? ვითარდები? მაშინ მოგებული ხარ. სწორედ ამას ემსახურება ჩვენი საჩუქრების მაღაზიაც.”

განათლების სფეროში აქტიურად ამერიკიდან დაბრუნების შემდეგ ჩაერთო, სადაც College Of The Ozarks-ში, გაცვლითი პროგრამით, ერთი წლის განმავლობაში სწავლობდა. თუმცა, საგანმანათლებლო თამაშის პროექტის პირველი მცდელობა სრულიად განსხვავდებოდა დღევანდელისგან – თამაშები ცოცხალ რეჟიმში მიმდინარეობდა. მონაწილეების შესაკრებად, ირაკლი ალხანაიძემ, თანამშრომელთან ერთად, თბილისის ყველა სკოლა მოიარა და საბოლოოდ, როგორც თავად ამბობს, ყოველგვარი ონლაინ კომუნიკაციის გარეშე, ნაბეჭდი ფლაერებისა და სიტყვიერი კომუნიკაციის დახმარებით, პროექტში 1700 მოსწავლის ჩართვა შეძლო. ირაკლის თქმით, პროექტის მიმართ განსაკუთრებული ინტერესი სიტყვა “გეიმინგმა” განაპირობა –  თამაშით შეჯიბრი მოსწავლეებისთვის საინტერესო აღმოჩნდა:

“ჩვენს პირველ პროექტს Gaming Competition ერქვა, რომლის საშუალებითაც თამაშის პრინციპის ტრადიციულ სწავლებაში დანერგვას ვცდილობდით. ეს იყო შეჯიბრი ინგლისურ ენაში, სადაც გამარჯვებულებს მოვუწყეთ ხელშესახები სავარჯიშოები, ფაზლები, ამულეტების ძიება და ა.შ. რაც ყველაზე საოცარი იყო, მესამე და მეთორმეტე კლასელები ერთნაირი აზარტით იყვნენ ჩართულები და სწორედ აქ დავინახეთ სამომავლო მუშაობის პერსპექტივა.”

ეს 2015 წელს იყო. ამის შემდეგ, ირაკლი ალხანაიძე სხვა საქმიანობაზე გადაერთო და გარკვეული დროით ჩამოშორდა საგანმანათლებლო სფეროს, თუმცა, ინტერესი მის მიმართ არ განელებია:

მინდოდა, ბავშვებისთვის შემექმნა ის, რაც მე მინდოდა სხვანაირად ყოფილიყო მოწოდებული. გონება ცოტა გაფენტეზებული მაქვს, ძალიან მიყვარს ეს ჟანრი და მაშინაც, როდესაც ვმუშაობდი, ტვინი მუდმივად ცდილობდა ფენტეზისა და სახალისო გარემო სწავლის პროცესთან შეერწყა. რაღაც იდეა მოვიდოდა, ვიფიქრებდი, რა კარგია, მაგრამ შემდეგ ვეღარ ვახერხებდი გაგრძელებას. შემდეგ, სამი წლის წინ, როდესაც სამსახურს დავანებე თავი და ბევრი თავისუფალი დრო გამომიჩნდა, გონება ისევ დაიკავეს ამ იდეებმა.”

სწორედ ამ პერიოდში აღმოჩნდა ქაღალდზე ერიდანუსის მონახაზი, რომელსაც მოიშველიებდა ხოლმე ირაკლი იდეაზე შთაგონებით საუბრისას. მისი ენთუზიაზმი გადამდები აღმოჩნდა და მის მსგავსად, ფენტეზის ჟანრის მოყვარულმა გრაფიკოსმა დიზაინერმა ფურცელზე პრიმიტიულად დახატულ სკეტჩში სრულიად ახალი სამყარო დაინახა. ინტერესი სხვებსაც გადაედოთ და Play2Learn-ის იდეის გარშემო მთელი გუნდი გაერთიანდა.

ყველაზე რთული მომენტი:

“წარმოიდგინეთ, პროექტში ყველაფერი ჩავდეთ, დიზაინის თუ კონტენტის თვალსაზრისით და სირთულეს მაშინ წავაწყდით, როცა ვცდილობდით მომხმარებლები შემოგვეყვანა პლატფორმაზე. ეს იყო 1.5-2 წლის წინ. შედეგად, იმდენად დიდი ინფორმაცია მივაწოდეთ მომხმარებელს ერთდროულად, რომ ვებგვერდზე შემოსვლისას, ნავიგაცია უჭირდათ და გადიოდნენ. ძალიან გულდასაწყვეტი იყო, როგორ ფერხდებოდა პლატფორმით სარგებლობა და მისი განვითარება UX-ის დაუხვეწავობის გამო. ასეთ სიტუაციაში, ბუნებრივია, რთული იყო სპონსორების მოზიდვაც. ამ ყველაფერმა რამდენიმეთვიანი აგონია გამოიწვია. საკმაოდ რთული 6 თვე იყო. უკვე აღარ ვიცოდით, გავჩერებულიყავით თუ გაგვეგრძელებინა. 1500 მუდმივი მომხმარებელი კი გვყავდა და მიმართულებაც ვიცოდით, საითაც შეიძლებოდა გაგვევითარებინა, თუმცა, აღარ დაგვრჩა ფინანსური რესურსი.”

გამოსავალი:

“ზუსტად, ამ პერიოდში, მირჩიეს GITA-ს საგრანტო პროექტზე გასვლა და ამაზე გადავერთე. გავიცანი სტარტაპი “ლინგვინგი”, რომელიც მეგობრულად დაგვეხმარა, გვირჩია, როგორ წარვმდგარიყავით გრანტის მოსაპოვებლად. საუკეთესო პრაქტიკებს გავეცანით და შევისწავლეთ, როგორ უნდა იყოს შედგენილი ბავშვისთვის გათვალისწინებული პლატფორმა, ვნახეთ უცხოური პლატფორმები, საუკეთესო ქეისები, მივიღეთ რჩევები და გამოვიდა ის, რაც ახლა გვაქვს და კიდევ დახვეწის პროცესშია.”

დღეს:

“ამ ეტაპზე, პლატფორმაზე მოსწავლეებს შეუძლიათ შეამოწმონ და გაიუმჯობესონ სკოლაში მიღებული ცოდნა ინგლისურ ენაში. შედგენაში არიან ჩართულები სპეციალისტები, რომლებიც ძალიან კარგად იცნობენ ეროვნულ საგანმანათლებლო გეგმას და ზუსტად მიყვება სკოლაში არსებულ კურიკულუმს. ბავშვი რომ მიიღებს ცოდნას სკოლაში, შემდეგ კვირაში უკვე შეუძლია ჩვენთან გამოცადოს ძალები. ასევე, ჩვენს პლატფორმაზე პასუხის ახნებიცაა და კონკრეტულ მიმართულებას აძლევს მოსწავლეს, რა კუთხით სჭირდება ცოდნის გაუმჯობესება.”

პროექტის დემო ვერსია მესამე კვირაა, რაც გაეშვა. სამი კვირის განმავლობაში,1000-მდე მომხმარებელია რეგისტრირებული და როგორც ირაკლი ალხანაიძე გვიყვება, აქტივობაც მაღალია: 

“ჩვენ, ყოველ საათში ვაკვირდებით მომხმარებელთა რაოდენობას და შემიძლია ვთქვა, რომ Play2Learn მუდმივად აქტიურია. არ არის დრო, როდესაც პლატფორმა უმოქმედოდაა. ვხედავთ, ვინ აკეთებს ქვიზს, ვინ – სხვა მოდულს. მომხმარებლები ძალიან ყურადღებით ეკიდებიან ყველა დეტალს. მახსოვს, ერთხელ მოდული კარგად ვერ ავტვირთეთ და მშობელმა დაგვირეკა თხოვნით, იქნებ გაასწოროთ ეს ხარვეზიო.”

პანდემია Play2Learn-ზეც აისახა. სანამ კარანტინი დაიწყებოდა, გუნდს ჰქონდა “ელჩების” პროექტი. უნდოდათ, რომ ყველა სკოლაში ჰყოლოდათ წარმომადგენელი (და დაახლოებით, 60-მდე სკოლაში ჰყავთ კიდეც). თუმცა, ახლა, სანამ მასწავლებლებთან უფრო ინტენსიურად შეძლებენ ურთიერთობას, საკომუნიკაციო სივრცედ სოციალურ ქსელს და იმ პლატფორმებს იყენებენ, რითაც განათლების სამინისტრო მასწავლებლებთან აკავშირებთ.

“მინდა, ყველა მოსწავლისათვის ხელმისაწვდომი თანამედროვე რესურსები შევქმნათ. შევქმნათ ის, რაც ყოველთვის გვაკლდა მე და ჩემს თანატოლებს,” – სწორედ ამიტომ, Play2Learn-ით სარგებლობა უფასოა. სამომავლოდ გუნდი არ გამორიცხავს, პროექტის ფორმალურ განათლების სისტემაში დანერგვას, თუმცა მანამდე დიდი გზა და ბევრი გამოწვევაა.

 

ავტორი: თამარ მეფარიშვილი

Adobe-მ უფასო აპლიკაცია Photoshop Camera გამოუშვა და ის უკვე ხელმისაწვდომია

„როცა ბარგში ღვინის ადგილი არ გაქვს, პინაძე ყველაზე მაგარი საჩუქარია“ – ალექსანდრე ბაგრატიონ-დავითაშვილის გულსაბნევები