რეალური ცხოვრების, ვირტუალურ სამყაროში ასახვა, სხვადასხვა სფეროში, უკვე ბევრი მეთოდით, სცადეს. მეტავერსი კი მომხმარებელს სრულად ახალ გამოცდილებას სთავაზობს. იგი საშუალებას მოგვცემს ვირტუალურ სივრცეში, ჩვენთვის სასურველ არსებებად ვიცხოვროთ, შევიძინოთ მეგობრები, ვიყიდოთ პროდუქტები თუ სხვა. თუმცა, მეტავერსის საბოლოო მოდელი ჯერ კიდევ არ არის შემუშავებული. სასურველი შედეგების მისაღებად კი მარკეტერებმა რამდენიმე ფაქტორს უნდა მიაქციონ ყურადღება.
მარკეტერებს შეუძლიათ დაგვეხმარონ მეტავერსის განსაზღვრაში
შესაძლოა ფიქრობდეთ, რომ რეკლამები მეტავერსში არ იარსებებენ და ამისთვის თქვენი სარწმუნო არგუმენტებიც გქონდეთ. ციფრული რეკლამები კვლავ იყიდება, მაგრამ მომხმარებელზე ორიენტირებულმა web3-ზე გადასვლამ, შესაძლოა ეს პროცესი მართლაც შეაფერხოს.
„ინტერნეტმა შეცდომა დაუშვა, რადგან მას, რეკლამირების გარდა არ ჰქონდა ბიზნესმოდელი. ამიტომ მეტავერსი, ფანებსა და საზოგადოებაზე დაფუძნებული იქნება, სადაც საერთო სივრცეში ყველა გამოიმუშავებს და კრეატორები დაჯილდოვდებიან. რეკლამირება არ არის საჭირო, რადგან ყველას ექნება მცირე გადასახადი და ეს შექმნის ეკონომიკას“– განმარტავს ტომ ჰოსტლერი, Publicis.Poke-ის ბრენდინგის ხელმძღვანელი.
ზოგიც კი მიიჩნევს, რომ მეტავერსში რეკლამა შეიცვლება და ვირტუალურ სივრცეში მარკეტინგის სრულიად ახალ გზებს გახსნის.
მარკეტერებს შეუძლიათ ბევრი ისწავლონ თამაშებიდან
სამართლიანი იქნება იმის თქმა, რომ თამაშების გარეშე მეტავერსი არ იარსებებდა. თამაშები დაეხმარა ვირტუალური სივრცის ვიზუალური ენისა და პრაქტიკის ჩამოყალიბებას და ასევე, შექმნა მეტავერსის ადრეული პლატფორმები. Roblox-იდან დაწყებული, Fornite-ის თამაშებამდე, მეტავერსის მსგავსი გამოსახულებები შეგიძლიათ ნახოთ. თუმცა, ეს არ ნიშნავს, რომ მეტავერსი მხოლოდ ამ სფეროში განვითარდება. ისეთი პლატფორმები როგორებიცაა Decentraland და Sandbox სათამაშო ინდუსტრიისგან შორს არიან, ეს არის პირველ რიგში, მეტავერსი, რომელიც ცდილობს უკვე განვითარებულ მოთამაშეებს გაუსწროს.
ამჟამად Roblox, Fortnite და Minecraft მიდიან იქ, სადაც აუდიტორიაა. თუმცა, მალე აუდიტორია web3-ზე გადაწყვეტს წასვლას, რადგან ეკონომიკა მათ უფრო მეტად უჭერს მხარს.
მარკეტერებმა მეტავერსის შექმნისას ემპათია უნდა გამოიჩინონ
ვირტუალური რეალობა ანონიმურობისა და კრეატიულობის გამოვლენის საშუალებას გვაძლევს. ამას კი მომხმარებლებში თანაგრძნობის გამოწვევა, არსებული ბარიერების დამსხვრევა და განსხვავებულად ცხოვრების საშუალება შეუძლია მოგვცეს.
ვირტუალურ რეალობაში შეგიძლიათ შექმნათ ავატარი, რომელიც თქვენგან განსხვავებული იქნება, ექნება სხვა იდენტობა, სქესი თუ ვიზუალი. ეს შესაძლოა იყოს ცხოველიც, უსულო საგანი (კარაქის ჯოხის ავატარი) ან რაიმე აბსტრაქტული ფორმა. რეალურ სამყაროში ურთიერთობისას კი, ჩვენი სქესი, ეთნიკური წარმომავლობა, ასაკი თუ სხვა მახასიათებლები გავლენას ახდენს ჩვენს ურთიერთობაზე ადამიანებთან. ეს არაცნობიერი მიკერძოების გამო ხდება. ვირტუალური რეალობა კი დიდ თავისუფლებას გვაძლევს და არსებული გარემოს უკეთეს ვარიანტს გვთავაზობს.
„როცა საქმე მეტავერსში დასაქმებას ეხება, უნდა შემოვიღოთ რეგულაციები, რომ შევინარჩუნოთ სამართლიანი გარემო და თავიდან ავიცილოთ დისკრიმინაციები. ისევე, როგორც ეს რეალურ ცხოვრებაში ხდება,“ – ამბობს პოლ უელსი, Nabs-ის დირექტორი.
მიაჩნიათ, რომ მეტავერსის დაარსებიდანვე ღია და ინკლუზიური გარემოს შექმნაზე უნდა ვიზრუნოთ. მეტავერსის ყველაზე დიდი მიმზიდველობა არჩევანის თავისუფლებაა, რის შესაძლებლობასაც ადამიანებს ვირტუალური რეალობა აძლევს, თუმცა საჭიროა, რომ ეს ყველასთვის ხელმისაწვდომი გახდეს და მისმა ღირებულებამ თუ სხვა ფაქტორებმა ამაზე გავლენა არ მოახდინოს.
მარკეტერებმა ღირებულებები მომხმარებლამდე უნდა მიიტანონ
მეტავერსის შექმნა ბრენდებმა განაპირობეს. მათ ვირტუალურ სივრცეებში გაფართოება სურდათ, იმისთვის, რომ ახალგაზრდა და მოგებიანი აუდიტორიისთვის მიეღწიათ.
თუმცა, პროცესი რეალურ სამყაროსა და მეტავერსში ერთმანეთისგან არ განსხვავდება. მათ უნდა მიაწოდონ ღირებულებები მომხმარებლებს, დაამყარონ ემოციური კავშირები და შექმნან სივრცე, სადაც ადამიანები მიიღებენ მონაწილეობას.
ბრენდები უნდა მიყვნენ შემდეგ ოთხ ფაქტორს: ჩართულობა, რეაგირება, ორგანიზება და დაკავშირება. ამის მიხედვით, შეიქმნება გარემო, რაც კონტენტში, მონაცემებსა და ტექნოლოგიებში ცხოვრებას შეგვაძლებინებს.
აქვე, მნიშვნელოვანია, რომ ვაღიაროთ ის დიდი სამუშაო, რომელსაც ბრენდები უკვე ასრულებენ. მაგალითად, Samsung-მა და Chipotle-მა, შექმნეს მარკეტინგი, როგორც მეტავერსიისთვის, ასევე მის ფარგლებს გარეთ.
Dolce & Gabbana-მ კი 2021 წლის სექტემბრის კოლექციის სრულად გაყიდვა $5,7 მილიონ დოლარად შეძლო. მას შემდეგ, რაც კოლექციაში NFT მოდის დიზაინის ცხრა ვერსია გამოაქვეყნა. ვირტუალური პროდუქტებისა და NFT-ების სფეროში, მოდის დიზაინერებს აღარ უწევთ ფიქრი ისეთ პრობლემებზე, როგორებიცაა, მაგალითად, მასალები და წარმოება.
მართალია, ჩვენ ჯერ არ ვიცით, თუ როგორი იქნება მეტავერსი საბოლოოდ. თუმცა, ვირტუალურ სივრცეში, ბრენდის, მომხმარებლისა და პლატფორმას შორის ურთიერთობას საფუძველი უკვე ეყრება. მსგავსად კი შესაძლოა უფრო სამართლიანი, ძლიერი და გარდამტეხი რეალობა შეიქმნას.
წყარო: TheDrum