in ,

ნიუ-იორკში, AD+AI-ის სიმპოზიუმზე ნათია გოგოთიძისა და თამარ სულაქველიძის სტუდენტური პროექტი გამოიფინა

ნიუ-იორკში, აშშ-ის წამყვანი დიზაინ სკოლის, Parsons School of Design-ის სტუდენტების, თამარ სულაქველიძისა და ნათია გოგოთიძის საკურსო ნაშრომი ხელოვნების, დიზაინისა და ხელოვნური ინტელექტის AD+AI (Art, Design and Artificial Intelligence) სიმპოზიუმის რჩეულ 10-ეულში შეირჩა და გამოიფინა საინაუგურაციო გამოფენაზე. მსურველებს პროექტის ახლოდან გაცნობა შეუძლიათ იხილონ ნიუ-იორკში მდებარე Arnold & Sheila Aronson გალერეაში. გამოფენა ორგანიზებულია The New School-ისა და საერთაშორისო ტექნოლოგიური კომპანიის LG-ის თანამშრომლობით.. Ripple ციფრული პროდუქტის კონცეფციაა, რომელიც ხელოვნური ინტელექტის დახმარებით აღიქვამს ადამიანის სახის 50-ზე მეტ გამომეტყველებას, ინტონაციასა და ლექსიკას, აანალიზებს სიტყვებსა და ადამიანის განწყობას. ინტერვიუსა თუ პროდუქტის გატესტვის შემდეგ, დიდი მონაცემთა ბაზის საფუძველზე, აგენერირებს უფრო ემპათიურ ინსაიტებს, ქმნის პერსონებს და სხვა სტრატეგიულ არტეფაქტებს, რომლებიც შემდეგ კომპანიებს წარმატებული პროდუქტების შექმნაში დაეხმარება.

თანამედროვე სამყაროში, სადაც განვითარების ტემპები სულ უფრო დაჩქარებულია, კომპანიებს და პროდუქტებზე მომუშავე კადრებს უბიძგებს სტრატეგიულ პროცესში მნიშვნელოვანი ეტაპები დათმონ, როგორიცაა, მაგალითად, თვისობრივი კვლევა, ე.წ. Design Research. თამარ სულაქველიძისა და ნათია გოგოთიძის ციფრული პროდუქტის კონცეფცია, რომელზეც ახლა გიამბობთ, ყველას მისცემს საშუალებას უკეთესად გაიგოს მომხმარებლების პრობლემები და დამოკიდებულებები, მარტივად, ნაკლებ დროში, დატესტოს ახალი პროდუქტები და შექმნას ჭეშმარიტად მომხმარებელზე მორგებული სერვისები, რაც ბიზნესის ფინანსურ შედეგებზე დადებითად აისახება.

როგორი იყო Ripple-ის შექმნის პროცესი:

თამარ სულაქველიძე: „Parsons School of Design, სადაც მე და ნათიამ ვისწავლეთ, აშშ-ში #1 დიზაინის სკოლაა, მსოფლიოში კი – მესამე. აქ  მაგისტრატურაზე ჩაბარება Design Thinking-ის, ქართულად დიზაინერულად ფიქრის მეთოდოლოგიის დაუფლების მიზნით გადავწყვიტე, რისკენაც მიბიძგა იმის გააზრებამ, რომ თანამედროვე სამყაროში პროდუქტსა და ბრენდის შექმნაზე მუშაობის  გამიჯვნა შეუძლებელია, და განსაკუთრებით ასეა ციფრული პროდუქტების სამყაროში.

ბრენდის სტრატეგიაზე მუშაობა ჰოლისტიკური პროცესია, რომელსაც სამი აქტორი ყავს: ბიზნესი, სააგენტო, და ყველაზე მნიშვნელოვანი – მომხმარებელი.

შეზღუდული დროისა და ბიუჯეტის ფარგლებში, რაც პროცესების დაჩქარებას გვთხოვდა, ბრენდის სტრატეგიაზე მუშაობის პროცესში ხშირად გვიწევდა მნიშვნელოვან დათმობებზე წასვლა, ძირითადად, კვლევის სხვადასხვა მიდგომებისა და ეტაპების გამოტოვების ხარჯზე. რა თქმა უნდა, სააგენტოსა და კლიენტის მხარეს დაგროვილი ბაზრის ცოდნა და გამოცდილება ხშირ შემთხვევაში საკმარისია პრობლემის A წერტილიდან გადაწყვეტილების B წერტილამდე მისასვლელად, შეზღუდული დროის პირობებში, ამოცანის წარმატებით შესრულებაც ერთგვარი მუხტია, თუმცა უნდა ვაღიაროთ, რომ რადიკალურად განსხვავდება პროცესი და შედეგი, სადაც მომხმარებელი ჩართული გვყავს გადაწყვეტილების მიღების სხვადასხვა ეტაპზე და მათ აქვთ ხმა პროდუქტის ფორმირების გზაზე.

უშუალოდ კვლევა სტრატეგიის ყველაზე მნიშვნელოვანი ნაწილია, რომელიც ბიზნესის მხარეს მომხმარებლის შესახებ ცოდნის შექმნას ემსახურება. კვლევის ორ ძირითად ფორმას, რაოდენობრივსა და თვისობრივს ყველა ვიცნობთ, თუმცა თანამედროვე სამყაროში მდგარი მრავალგვარი გამოწვევების პირობებში, კვლევის მიდგომების მრავალფეროვნებაც იზრდება. ციფრული ინოვაციების სამყაროში, პროდუქტისა თუ ბრენდის ყველა ასპექტზე მომუშავე კადრს შეიძლება დასჭირდეს თვისობრივი კვლევის ჩატარება, რისთვისაც ხშირად კრეატიულად ფიქრი და ამ ფიქრისთვის კი, დრო და შესაბამისი ხელსაწყოები გვჭირდება.

ახალი პროდუქტის იდეა ხშირად დამფუძნებლებს პირადი პრობლემიდან გამომდინარე უჩნდებათ, თუმცა იმისთვის, რომ ეს ბრენდი შეიქმნას, აუცილებელია ეს პრობლემა ბევრი ადამიანისთვის იყოს რელევანტური. პროდუქტი წარმატებული მაშინ იქნება, თუკი ის მომხმარებლის რეალურ პრობლემას ჭრის. იმისათვის კი, რომ გავიგოთ, რა არის მომხმარებლის პრობლემა, აუცილებელია პირადი გავლენების (personal bias) გამორიცხვა, როგორც ბიზნესის, ისე სააგენტოს მხარეს, და თვისობრივი კვლევის სხვადასხვა მეთოდებით, მომხმარებელთან ემპათიური, მიუკერძოებელი ცოდნის შეძენა.

„დიზაინერული კვლევის“ ერთ-ერთი მთავარი ღირებულება ისაა, რომ ის გვიბიძგებს გავიხედოთ ჩვენი მოსაზრებების, პირადი გამოცდილებებისა და ინტერესებს მიღმა, და ობიექტური თვალით შევხედოთ, რეალური მომხმარებლის საჭიროებას. ასე ვთქვათ, ეს მეთოდოლოგია სწავლის, გადასწავლისა და ხელახლა სწავლის მუდმივი ციკლია, და ასე ქმნის ინოვაციის შესაძლებლობას.

ამ მოცემულობით, მკვლევარის როლი გადმოდის ბიზნესის პრობლემებზე მომუშავე ყველა რგოლზე, და აღარ არის განყენებული ნაწილი. პირადი კვლევის ჩატარება სჭირდება UX დიზაინერს, ქოფირაითერს, დიზაინერს, მარკეტერს და ა.შ.. ამ მოცემულობამ მოიტანა დიზაინერულად აზროვნების მეთოდების გადმოტანა და გავრცელება ბევრ დისციპლინაში არქიტექტურული და ინდუსტრიული დიზაინის სივრციდან.  სამწუხაროდ, თანამედროვე სამყაროში ასეთი კვლევის ხარისხიანად ჩატარების დრო ძალიან იშვიათად არის, და სწორედ აქ დავინახეთ მე და ნათიამ შესაძლებლობა, შეგვექმნა პროდუქტი, რომელიც ამ პრობლემას უპასუხებდა.“

ნათია გოგოთიძე: „განსხვავებული სურათია ტექნოლოგიურ კომპანიებში. პარსონში სწავლისას, ჩვენს სამაგისტრო პროექტზე კვლევის პროცესში აღმოვაჩინეთ, რომ ციფრული სტარტაპებიც, ხშირად გამოტოვებენ ხოლმე თვისობრივი კვლევის ეტაპებს, რადგან ტექ ინდუსტრია უსწრაფესად ვითარდება და სტარტაპებს ხშირად ინტერვიუებისა და მომხმარებელთან ემპათიზირების დრო არ აქვთ ან შესაძლოა დასაწყისშივე ვერ დაინახონ ეს საჭიროება. ეს პრობლემა აქვთ როგორც დიდ, ასევე პატარა კომპანიებს. მიუხედავად იმისა, რომ Design Thinking-ის მიდგომებს ყველა დიდი თუ მცირე კომპანია იყენებს პროდუქტის განვითარებისა თუ სხვადასხვა ბიზნეს პრობლემების გადასაჭრელად, პროგრესისა და ინოვაციის დაჩქარებული ტემპების პირობებში, კომპანიებს ხშირად სტრატეგიის პროცესში სხვადასხვა ასპექტების ამოგდება და გადაწყვეტამდე მისასვლელი გზის დაჩქარება უწევთ.

ზოგადად დავინახეთ პრობლემა, რომ ჩვენს ტექნოლოგიურ რეალობაში ისეთი მაღალია განვითარების ტემპები, რომ ყოველდღიურ გადაწყვეტილებებში, ბიზნესებს ხშირად უწევთ დათმონ მომხმარებელთან დიალოგის შესაძლებლობა იმისათვის, რომ არ ჩამორჩნენ განვითარების ტემპს. ხშირად, ასეთი გადაწყვეტილებების ერთობლიობა იწვევს პროდუქტის აცდენას ბაზრის საჭიროებებისგან, რისი დაგვიანებული აღმოჩენაც კომპანიას შესაძლოა ძვირად დაუჯდეს.“

სტუდენტების თქმით, თვისობრივი კვლევა ეხმარებათ, რომ საკუთარი თავი მომხმარებლების ადგილას უკეთესად წარმოიდგინონ. Design Thinking-ში პირველ ეტაპსაც „ემპათია“ ქვია, რომლითაც იწყება ყველა სამუშაო პროცესი. ბაზრის გლობალური ტრენდებისა თუ ეკონომიკური მდგენელების მიღმა მყოფი, ადამიანების ნამდვილი მდგომარეობის შეგრძნების გამომუშავება და მათი პრობლემების, საჭიროებების თუ სურვილების დანახვა. კომპანიებისთვის მთავარი პრობლემა კი ისაა, რომ ამ პროცესს დიდი დრო, რესურსი, სხვადასხვა მიდგომები, ექსპერიმენტები, დაკვირვებები და ამ მოგროვილი ინფორმაციის სინთეზი სჭირდება. ციფრული პროდუქტი „რიფლი“ კი საშუალებას მისცემს გაამარტივოს ეს პროცესი და დაეხმაროს კომპანიებს ამ გამოწვევის გადაჭრაში.

Galaxy Unpacked 2024: Galaxy AI — მობილურების ახალი ერა

Lenovo-ს ახალი ფუნქციით მომხმარებლები ონლაინ შეხვედრიდან შეუმჩნევლად გავლენ