in

როგორ გაჩნდა პირველი ვირტუალური სამყარო?

ონლაინ სამყაროები, ავატარები და ვირტუალური ეკონომიკა დღეს ჩვეულებრივი მოვლენაა, თუმცა მათი ფესვები უფრო შორს მიდის, ვიდრე სოციალური მედია ან თანამედროვე MMO თამაშები. ჯერ კიდევ 1980-იან წლებში, Commodore 64-ის ეპოქაში, შეიქმნა Habitat, პროექტი, რომელმაც ბევრი რამ პირველად გამოცადა.

Habitat Lucasfilm-ის თამაშების განყოფილებამ შექმნა და QuantumLink-ის, იგივე Q-Link-ის ქსელში გაუშვა. Q-Link Commodore 64-ის მომხმარებლებს ჩატში, ფორუმებსა და ონლაინ თამაშებში მონაწილეობის საშუალებას აძლევდა. იმ დროისთვის ეს თავისთავად უჩვეულო გამოცდილება იყო, Habitat კი კიდევ უფრო შორს წავიდა.

მისი ახსნა მაშინაც კი რთული იყო. ზოგისთვის ის „მსოფლიოს სიმულაცია“ იყო, სხვებისთვის ონლაინ სათავგადასავლო თამაში. რეალურად კი Habitat-ს არც მკაფიო სიუჟეტი ჰქონდა და არც საბოლოო მიზანი. მომხმარებლებს უბრალოდ აძლევდა სივრცეს, სადაც შეეძლოთ ურთიერთობა, ნივთების ყიდვა, სახლების მოწყობა, ღონისძიებების გამართვა და საკუთარი პატარა საზოგადოების შექმნა.

სწორედ Habitat-მა დაამკვიდრა ტერმინი „ავატარი“ იმ მნიშვნელობით, როგორსაც დღეს ონლაინ სამყაროში ვიყენებთ. თამაშში არსებობდა ვირტუალური ვალუტაც: ახალ მომხმარებლებს 2000 ტოკენი ეძლეოდათ, შემდეგ კი ყოველი შესვლისას დამატებით 100. მოთამაშეებს ერთმანეთთან ნივთების ყიდვა-გაყიდვაც შეეძლოთ, ავატარების გარეგნობას ცვლიდნენ და სახლებს აწყობდნენ.

დღევანდელი თამაშების ფონზე ეს ყველაფერი ჩვეულებრივად ჟღერს, მაგრამ მაშინ თითქმის ყველა ასეთი მექანიკა ახალი იყო. ფაქტობრივად, Habitat-ში უკვე ჩანდა ის ეკონომიკური და სოციალური მოდელები, რომლებიც მოგვიანებით ონლაინ თამაშების მრავალმილიარდიან ინდუსტრიად იქცა.

სწორედ ღია სტრუქტურამ წარმოშვა ყველაზე საინტერესო პრობლემებიც. თამაშის ავტორებმა ერთ-ერთი საგანძურის ძიების დავალების შექმნას კვირები მოანდომეს, მაგრამ ერთმა მოთამაშემ ის რვა საათში დაასრულა, სანამ დანარჩენების ნაწილი დაწყებასაც მოასწრებდა. ამ გამოცდილებამ ავტორებს დაანახა, რომ ისინი ვეღარ იმუშავებდნენ მხოლოდ როგორც ტრადიციული თამაშის დიზაინერები. უფრო მეტად წესების შემქმნელები უნდა გამხდარიყვნენ.

კიდევ უფრო საინტერესო შემთხვევა ვირტუალურ ეკონომიკას შეეხო. თამაშში არსებობდა აპარატები, სადაც ნივთების ყიდვა და გაყიდვა შეიძლებოდა. ფასები სხვადასხვა ადგილას განსხვავდებოდა, რაც რეალური ცხოვრების იმიტაციას ემსახურებოდა. მაგალითად, ერთ-ერთ ავტომატში თოჯინის ყიდვა 75 ტოკენად შეიძლებოდა, ქალაქის მეორე მხარეს კი მისი გაყიდვა 100 ტოკენად. მოთამაშეებმა ეს განსხვავება სწრაფად აღმოაჩინეს და მოგების მისაღებად წინ და უკან სიარული დაიწყეს. შემდეგ იგივე უფრო ძვირადღირებულ ნივთებზეც გაიმეორეს. რამდენიმე მომხმარებელმა ასობით ათასი ტოკენი დააგროვა და თამაშში არსებული ფულის რაოდენობა პრაქტიკულად ერთ ღამეში რამდენჯერმე გაზარდა.

ეს ერთ-ერთი პირველი შემთხვევა იყო იმისა, რასაც დღეს თამაშებში dupe bug-ს უწოდებენ. საინტერესოა, რომ ადმინისტრაციამ მოთამაშეებს უკვე დაგროვილი თანხა არ ჩამოართვა. საბოლოოდ მათ ამ ფულით საზოგადოებისათვის საგანძურის ძიების ღონისძიებების დაფინანსებაც დაიწყეს.

Habitat-ში გაცილებით პოზიტიური და სრულიად მოულოდნელი მოვლენებიც ხდებოდა. მომხმარებლებმა სპონტანურად შექმნეს წარმოდგენების ჯგუფები. იმ დროის ნელი ინტერნეტის პირობებში სინქრონულად მოძრაობა თითქმის შეუძლებელი იყო, ამიტომ მოთამაშეები წამზომებსა და ტელეფონის ზარებს იყენებდნენ, რათა გამოსვლები ერთმანეთისთვის დაემთხვიათ.

იმ დროისთვის ეს საკმაოდ ძვირი გართობაც იყო. 1988 წელს Habitat-ის მომხმარებლები ინტერნეტთან დაკავშირებაში საათში 4.80 დოლარს იხდიდნენ. ერთმა მოზარდმა ერთ თვეში 600-დოლარიანი ანგარიში დააგროვა, რის შემდეგაც მამამ თამაშის შეწყვეტა მოსთხოვა.

ტექნიკურად პროექტი კიდევ უფრო შთამბეჭდავი იყო. ყველაფერი Commodore 64-ზე მუშაობდა, რომელსაც მხოლოდ 64 კილობაიტი მეხსიერება ჰქონდა. მონაცემთა გადაცემის სიჩქარე დაახლოებით 30 სიმბოლო წამში იყო. მიუხედავად ამისა, Habitat ახერხებდა მომხმარებლისთვის ისეთი შთაბეჭდილების შექმნას, თითქოს ვიზუალურად მდიდარ, ცოცხალ ონლაინ სივრცეში იმყოფებოდა. ამის მისაღწევად პროგრამული დატვირთვის დიდი ნაწილი სერვერზე გადაიტანეს, მომხმარებლის კომპიუტერი კი მხოლოდ შედარებით მარტივ ბრძანებებსა და ობიექტების აღწერებს ამუშავებდა. მოდელი, რომელიც დღეს ბუნებრივად ჟღერს, იმ დროისთვის საკმაოდ ახალი მიდგომა იყო.

Habitat 1986 წელს დააანონსეს, თუმცა ფართო აუდიტორიამდე მხოლოდ 1989 წელს მივიდა. მიზეზი მხოლოდ ტექნიკური სირთულეები არ ყოფილა. ავტორებმა აღმოაჩინეს, რომ ყველაზე რთული კომპონენტი თავად ადამიანები იყვნენ.

„ჩვენ შეუძლებელი გავაკეთეთ“, ასე აღწერდა პროექტს ერთ-ერთი შემქმნელი, რენდალ ფარმერი. საბოლოოდ Habitat ფართო აუდიტორიისთვის Club Caribe-ს სახელით გამოვიდა. ზოგი ელემენტი გაამარტივეს, თუმცა სივრცის ღია ბუნება უცვლელი დარჩა. იქ იყო „ნუდისტური პლაჟიც“, სადაც ავატარების ტანსაცმელი ვარდისფერი პიქსელებით იცვლებოდა, პინგვინების რბოლები და ჯგუფები, რომლებიც ყოველთვიურ ქორეოგრაფიულ შეჯიბრებებს მართავდნენ.

ყველაზე მნიშვნელოვანი კი ის იყო, რომ Habitat-მა ონლაინ საზოგადოების მთავარი პარადოქსი ძალიან ადრე აჩვენა. როდესაც ადამიანებს თავისუფლებას, ანონიმურობას და საერთო სივრცეს აძლევ, ზოგი წესებს არღვევს, ზოგი ეკონომიკურ ხარვეზებს იყენებს, ზოგი კი სრულიად ახალ კულტურას, ჯგუფებსა და ურთიერთობებს ქმნის.

როგორც ვიდეოთამაშების მუზეუმის დამფუძნებელი ალექს ჰენდი ამბობს, ონლაინ სივრცეში ადამიანები გააკეთებენ ყველაფერს, რაც შესაძლებელია: კარგს, ცუდს, უცნაურს, სასაცილოს და სრულიად მოულოდნელს. სწორედ ამ თვალსაზრისით Habitat მხოლოდ ძველი თამაში არ ყოფილა. მან ათწლეულებით ადრე აჩვენა, როგორი შეიძლებოდა გამხდარიყო ჩვენი ყოველდღიური ონლაინ ცხოვრება.

ქუჩებს სავსე ტრიბუნად გადავაქცევთ და ხმაურს მოედანზე გადავიტანთ – ქომაგობა არ ჩერდება

მზად მომავლისთვის – საბავშვო ანაბრის გახსნა უკვე თიბისი მობაილბანკიდან შეგიძლიათ