მეტავერსი გახსოვთ? ადრე მთელი ტექნოლოგიური ინდუსტრიაზე ამაზე რომ ლაპარაკობდა და უცბად სადღაც გაქრა… შესაძლოა, ეს ხელოვნური ინტელექტის წინ წამოწევასაც დავაბრალოთ, მაგრამ მისი მარცხი რაღაც უფრო მეტს გვეუბნება სილიკონის ველზე — „მის უუნარობას, გაიგოს გართობის არსი, ის, თუ როგორ გაატარონ დრო მნიშვნელოვნად“.
არადა, თეორიულად სილიკონის ველი და გეიმინგი შესანიშნავ წყვილს წარმოადგენს, თამაშები კოდებია, რომლებიც სპეციალურ პროგრამაზე გადის… მან წარმატებით ჩაუშვა მობილური თამაშების ისეთი კომპანიებიც, როგორებიც Zynga და Candy Crush-maker King-ია, მაგრამ სტარტაპების მიერ წარმოებული თამაშები მიჰყვება Skinner Box slot-machine-ის მექანიკას… ის, რაც სილიკონის ველმა ვერ შეძლო Elden Ring-ის, Baldur’s Gate-ის ან Pikmin-ის დაკვეთით მიმზიდველი თამაშების შექმნაა, ისეთის, რომლებსაც გულშემატკივრები Times Square-ც კი გაარეკლამებდნენ. და როგორც ექსპერტები გვეუბნებიან, მსგავსი სახალისო მომენტის გარეშე სილიკონის ველის ძალისხმევა, რომელიც მიმართული იყო ყველაზე დიდი თამაშის შესაქმნელად, თავიდანვე მარცხისთვის განწირული გახლდათ.
„ეს არის… ცარიელი, მოსაწყენი და არ განსხვავდება იმ ონლაინ თამაშებისგან, რომლებიც თინეიჯერებს მალე ჰბეზრდებათ“, — აცხადებს ერთ-ერთი კრიტიკოსი.
პრობლემა კი იქიდან იწყება, საიდანაც სილიკონის ველი დროის ღირებულებას უყურებს. 2014 წლიდან 2021 წლამდე 75 000 პროდუქტის გააზრებით კვლევამ რამდენიმე საკითხი გამოავლინა, რომლებმაც, შესაძლოა, გეიმერების ეკოსისტემასა და VC-ს დაფინანსებულ ტრადიციულ ტექნოლოგიებს შორის არსებულ სიცარიელეზე გვითხრას.
პირველი — აპლიკაციები, რომლებზეც მონიშნული იყო „პროდუქტიულობა“ სფეროში დომინირებდა, პროცესი კი ისე სრულდებოდა, რომ ყველა ახალი პროდუქტის 40% წლის ბოლოსთვის გაშვებული იყო. მეორე — ეს პროდუქტიულობაზე ფოკუსირებული აპლიკაციები ემსახურებოდა როგორც სხვა აპლიკაციების ოპტიმიზაციას, ისე დროის დაზოგვას. აღნიშნული პროდუქტიული ხელსაწყოები კი უკვე სხვა პროდუქტიული ხელსაწყოების შესაქმნელად გამოიყენებოდა…
და თუ პროდუქტიულობის აპლიკაციები იმისთვისაა შექმნილი, რომ დრო დაზოგოს ან სხვა სისტემების ოპტიმიზაცია მოახდინოს, თამაშები კი ამის საპირისპიროს შემოთავაზებისკენაა მიმართული — გართობით დროის გატარება. ხოლო პარადიგმა, რომელიც პროდუქტიულობის აპლიკაციების გამრავლებას უდევს საფუძვლად დროის დაზოგვაა, რაც გეიმერების პარადიგმაში უკვე დროის გაფლანგვას ნიშნავს.
აი, უკვე გეიმინგის სტუდიები კი მეტად მარტივი კალკულუსის წინაშე დგანან: თამაში ან იყიდება, ან არა. იმისათვის, რომ გაიყიდოს, მიმზიდველი უნდა იყოს, რაშიც ჩვეულებრივ ის იგულისხმება, თუ რამდენად შეუძლია ადამიანის გართობა. მართალია, გართობაც საკმაოდ სუბიექტური ცნებაა, მაგრამ მისი არსებობა ობიექტურია — მოთამაშე ან ერთობა, ან არა. ეს ის არის, რამაც Minecraft-ს საშუალება მისცა, ისტორიაში ყველაზე წარმატებული ვიდეო თამაში გამხდარიყო ისე, რომ ერთი თეთრიც კი არ დაეხარჯა დაფინანსებებში (VC). და სწორედ ამიტომ შეძლო Epic Games-მა, Unreal series-ისა და Unreal Engine-ის შემქმნელმა 20 წელზე მეტხანს გადარჩენა გარე ინვესტორის გარეშე მანამ, სანამ საბოლოოდ Fortnite-ს შექმნიდა, რომელიც ერთ-ერთია მეტავერსზე ორიენტირებული წარმატებული თამაშების მცირე ჩამონათვალიდან.
ეს ყველაფერი მომხმარებლების წინაშე არსებულ პასუხისმგებლობას ეხება, რომ პროდუქტი გააკეთებს იმას, რასაც არეკლამებდა, ზემოთ მოცემულ შემთხვევაში კი იქნება სახალისო… ისიც მართალია, რომ ყველა კომპანიამ ვერ შეასრულა დაპირებები, თუმცა თუ ექსპერტებს დავეყრდნობით, განსხვავებით იმისგან, რაც სილიკონის ველმა ბოლო 15 წლის მანძილზე აწარმოა, მეტავერს ნამდვილად უნდა ემუშავა ისე, როგორც არეკლამებდნენ და ეს თავისუფალი ფორმის თამაში იყო.