in

რა კავშირია თამაშებსა და მომხმარებელთა გამოცდილების მოდელს შორის?

დღეისათვის საცალო მოვაჭრეები ხვდებიან, რომ მომხმარებლების „გზა“ რაიმეს შესაძენად, მრვალარხიანია. მომხმარებელთა შეხების წერტილები საგულდაგულოდ არის შექმნილი სოციალური მედიისთვის, ძიებისთვის, ვებგვერდისთვის და მაღაზიისთვის. ამასთან, ბევრი კომპანია აცნობიერებს, რომ სავაჭრო მოგზაურობა აღარ არის ხაზოვანი და, შესაბამისად, ნაკლებად ნათელია, როგორ უნდა შეიქმნას ეფექტური გამოცდილება ამ არაწრფივი, მრავალარხიანი მყიდველებისთვის.

თავის Messy Middle ანგარიშში Google აცხადებს, რომ არსებობს ორი გონებრივი მოდელი, რომელსაც მომხმარებლები იყენებენ პროდუქტებისა და ბრენდების შეფასებისას: ძიება (ექსპანსიური მოქმედება) და შეფასება (შემცირების მოქმედება). ადამიანები გადიან კვლევისა და შეფასების ამ ორ რეჟიმს, იმეორებენ ციკლს იმდენჯერ, რამდენჯერაც საჭიროა შესყიდვის გადაწყვეტილების მისაღებად. მომხმარებლის გამოცდილების შემუშავება ამ ტიპის მომხმარებლის ქცევის გათვალისწინებით, თამაშის დიზაინს უფრო ჰგავს, ვიდრე ტრადიციულ კომერციულ დიზაინს.

თამაშის დიზაინში მოთამაშეები ფართო აქტივებით იწყებენ, რაც მას საშუალებას აძლევს, შეისწავლონ სამყარო, რომელშიც იმყოფებიან და მისი მექანიზმის გაგება დაიწყონ. გამოცდილების მიღებასთან ერთად, მათთვის ახალ-ახალი მისიები და შეთავაზებები იხსნება, რის შემდეგაც უფრო გამარტივებულ აზროვნებაზე გადადიან. შედეგად, საბოლოო მიზნამდე მისასვლელ გზას აფასებენ და შესაბამის არჩევანსაც აკეთებენ. ეს არის იმავე კვლევისა და შეფასების აზროვნება, რასაც მომხმარებლის მენტალურ მოდელში ვხედავთ რაიმეს ყიდვის დროს.

მიუხედავად იმისა, რომ საცალო ვაჭრობისა და თამაშების გამოცდილება არ ემთხვევა ერთმანეთს, სათამაშო დიზაინის ზოგიერთი საფუძვლის ჩართვა მომხმარებელთა გამოცდილებას (CX) შეუთავსებს იმას, თუ როგორ ყიდულობენ მომხმარებლები დღეს, ამავდროულად, შექმნის უფრო ხანგრძლივ და უფრო ჩართულ კლიენტებთან ურთიერთობას.

დიზაინი მოთამაშეებისთვის

ნებისმიერი კარგად შემუშავებული გამოცდილების მსგავსად, თამაშის დიზაინი იწყება მომხმარებლის თვალსაზრისით.

გეიმპლეი ეფუძნება რიჩარდ ბარტლის ფუნდამენტურ კვლევაში აღწერილი ძირითადი პერსონაჟების ერთობლიობას. გმირები დაჯგუფებულია ოთხ ტიპად: მკვლელები, წარმატებული ადამიანები, მკვლევრები და სოციალიზატორები. შემდეგ ისინი წარმოდგენილია, როგორც კვადრატული მოდელი, რომელიც დაფუძნებულია სხვა მოთამაშეებთან ურთიერთობისა და სამყაროს შესწავლის პრეფერენციებზე, ცალმხრივი მოქმედებების მიმართ ინტერაქციის უპირატესობებზე. მაგალითად, მკვლევრები ამჯობინებენ სამყაროსთან ურთიერთობას; ხოლო მკვლელებს ცალმხრივი მოქმედება ურჩევნიათ სხვა მოთამაშეების წინააღმდეგ.

ამ კვლევისა და კლასიფიკაციის სისტემის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი დასკვნა არის ის, რომ მოთამაშეების 80% სოციალიზებულია. მოთამაშეთა უმეტესობა ერთზე მეტ თვისებას ავლენს, მაგრამ უმეტესობა თამაშობს თამაშებს არა მოსაგებად, არამედ სოციალიზაციისთვის. კლასიკური კვლევა აჩვენებს, რომ ეს ასეა ვიდეო თამაშების გარეთაც. ეს აშკარაა მასლოუს მოთხოვნილებების იერარქიაში, რომელიც სიყვარულსა და კუთვნილებას აყენებს მესამე დონეზე, საკვების, თავშესაფრისა და უსაფრთხოების ზემოთ.

მაგრამ როდესაც გამოცდილებაზე ვფიქრობთ, რომელსაც კომპანიები საცალო კლიენტებისთვის ქმნიან, მათი უმეტესობა საბაჟო და ტრანზაქციაზე ორიენტირებულია. სოციალური მედიის რეკლამები მოქმედებისკენ მოწოდებით (CTA) „იყიდე ამ სეზონის უახლესი სტილები“ ​​ძალიან ცოტას აკეთებს აუდიტორიასთან დასაკავშირებლად და იმის გასაგებად, თუ როგორ ემთხვევა ბრენდის სტილი და ღირებულებები მათ ხედვას.

კვლევითი გაყიდვების გამოცდილების შემუშავება

თამაშში ერთ-ერთი ფუნდამენტური ნიმუში მოთამაშეებისთვის მარტივი დავალებების მიცემა, მათი დაჯილდოება და შემდეგ უფრო დიდი ვალდებულების აღებისკენ მოწოდებაა. ამ შაბლონების გამოყენებით, მომხმარებლის გამოძიებას დასაშვებია, ისე მიუდგეთ, როგორც საძიებო აქტივობას — ურთიერთქმედება შეიძლება დაიწყოს დაბალი რისკის, უვალდებულო ამოცანებით, მაგალითად, კითხვით, თუ სამი ფერიდან რომელს ანიჭებენ უპირატესობას. პასუხის გაცემის შემდეგ კი მილოცვებით და მარტივი ინფორმაციით დაჯილდოებაც მისაღებია: გილოცავთ! თქვენ ხართ ლურჯი გუნდის წევრი; ადამიანების 53% უპირატესობას ანიჭებს ლურჯ ფერს.

პრეფერენციების ან მოსაზრებების მოთხოვნით, ადვილად მიიღებთ ინფორმაციას ახალი მომხმარებლის შესახებ და ასევე, ზოგად ინფორმაციას სამიზნე მომხმარებელთა ბაზაში. ეს არის გამოცდილების მომენტი, როდესაც ამხელთ „მისიას“ და სხვებს შემოერთებისკენ მოუწოდებთ. მთლიანობაში, მთავარ მიზანს ისეთი გამოცდილების შექმნა წარმოადგენს, რომელიც კოოპერატიულ ან სოციალურ შედეგამდე მიგიყვანთ.

პირველი საერთაშორისო web3 კონფერენცია საქართველოში DeGameFi-ს ორგანიზებით ჩატარდება

Pepsi შეზღუდული რაოდენობის S’mores-ის კოლექციას უშვებს