16
May
2019

როგორ მოვიზიდოთ მომხმარებლები გართობის საშუალებით?

16 May 2019

თანამედროვე სამყაროში, სადაც ადამიანის ყურადღებას უამრავი ამბავი იქცევს, კომპანიებს გასართობი პლატფორმებივით უწევთ ფიქრი. მაგალითად, “ნეტფლიქსმა” განაცხადა, რომ ის არა კონკურენტ HBO-ზე აკეთებს სწორებას, არამედ თამაშ Fortnite-ზე. პრინციპში, ამაში არის კიდეც ლოგიკა: Netflix-ს 149 მლნ გამომწერი ჰყავს, Fortnite-ს კი 250 მლნ. ტრადიციულ მედია პლატფორმებზე გატარებული დრო ნელ-ნელა კლებულობს და ადამიანის ყურადღების დიდი ხნით შეჩერებაც სულ უფრო რთულდება. მაყურებელი კონტენტისგან სულ უფრო მეტ ინტერაქტივს მოელის, რისი ნათელი მაგალითიცაა “ნეტფლიქსის” Black Mirror: Bandersnatch. კონტენტის, გეიმინგისა და ინტერაქტიული სერვისების აუცილებლობას სულ უფრო მეტი კომპანია ხედავს. შეიძლება ითქვას, რომ დადგა ერა, როცა ყველამ გასართობი მიმართულებებით უნდა ვიფიქროთ.

pasha-statiebi
pasha-statiebi

მაგალითად, “სტარბაქსმა” “ალიბაბასთან” თანამშრომლობით, გასართობი პარკის შექმნა დაიწყო, სადაც დამატებითი რეალობის ფორმატში, მომხმარებლები ყავის დამზადების პროცესს ადევნებენ თვალს. კოსმეტიკურმა კომპანია “ლორეალმა” გამოუშვა აპლიკაცია, სადაც მომხმარებლებს 64 განსხვავებული მაკიაჟის მოსინჯვა შეუძლიათ. Walmart-მა ვირტუალური რეალობის ფორმატის მაღაზია გახსნა, სადაც მომხმარებლები პროდუქტებს, VR სათვალით, სახლიდან გაუსვლელად ყიდულობენ.

კონტენტმა რეალური ნახტომი პირველად 1927 წელს განიცადა, როდესაც პირველი ხმოვანი ფილმი “The Jazz Singer” გამოვიდა. მას შემდეგ, კონტენტის შემადგენელი კომპონენტები: ტექსტი, ხმა და ვიზუალი პერფორმანსებში ყოველთვის გამიჯნული იყო და ტექნოლოგიური განვითარების მიუხედავად, ეს პრინციპი თითქმის არ შეცვლილა. დღეს კი, ცვლილებების მორიგი კასკადი მოაქვს მულტისენსორულ და ინტერაქტიულ ტექნოლოგიას: ხელოვნურ ინტელექტს, ვირტუალურ და დამატებით რეალობას მოაქვს. გამოიკვეთა კიდეც გზები, თუ როგორ აღიქვამენ მომხმარებლები ინფორმაციას და იღებენ გადაწყვეტილებებს, ტექნოლოგიური განვითარების ფონზე.

ჩართულობა: ვერაფერი შეედრება სოციუმის ცოცხალ ემოციას, მაგალითად რომელიმე სპორტულ ღონისძიებაზე ან მოვლენაზე, რომელიც Live-ში მიმდინარეობს. ამავდროულად, ფიზიკური სამყაროსთვის დამახასიათებელია შიში და დისტანცია. ამის ალტერნატივად კი, ვირტუალიზაცია, ჭკვიანი ობიექტები და ის ვარიანტები მოიაზრება, რაც ადამიანს “უშუალო ჩართულობის” შეგრძნებას უქმნის. მაგალითად, ზოგიერთი სტარტაპი, ინტერაქტიული ტექნოლოგიების დახმარებით, ფეხბურთის გულშემატკივრებს უშუალოდ მოვლენის ეპიცენტრში მოხვედრაში ეხმარება. ზოგი კომპანია კი, სერვისის ფარგლებში, ავტომოყვარულებს ვირტუალური რბოლის შეგრძნებებს უზიარებს.

ვირტუალური კომუნას შექმნა: ბევრი აქტივობა, მაგალითად, სპორტი, მოგზაურობა, ვახშმობა, ყველაზე მეტად მეგობრებთან, ოჯახის წევრებთან და ნათესავებთან ერთად მოგვწონს. ახალი ტექნოლოგიებით ჯგუფური აქტივობების ინტერაქტიულად გაზიარებაა შესაძლებელი. მაგალითად, ერთ-ერთ სტარტაპს (Peloton) აქვს ველოსიპედით ვირტუალური სეირნობის რეჟიმი. შეგიძლიათ ველოტრენაჟორი სახლში ატრიალოთ, მაგრამ ეს აქტივობა სტრიმით გააზიაროთ. სტარტაპს 15 ინსტრუქტორი ჰყავს, რომლებიც კომუნას მართავენ და ამგვარად, მომხმარებლების ყურადღებას იპყრობენ. მაგალითად, ერთ-ერთ ინსტრუქტორს ინსტაგრამზე 200,000 გამომწერი ადევნებს თვალს.

შოპინგი: სასურველი პროდუქტების მოძიება, შედარება და შერჩევა თანამედროვე მომხმარებლისთვისაც შრომატევადი საქმეა. თუმცა, მიდგომა, რომელზეც გესაუბრებით, მომხმარებელს ახალი ლოკაციების, პროდუქტებისა და მომსახურების არჩევას გაუადვილებს. მაგალითად, Ikea-ს Place აპლიკაცია თქვენს კამერას იყენებს, რომ ავეჯის ვირტუალური ვერსია თქვენს ოთახში “მოათავსოს” და მათ შერჩევაში დაგეხმაროთ. ტუროპერატორებს შეუძლიათ მომხმარებლებს ვირტუალური ტურები შესთავაზონ, სანამ შვებულებას დაგეგმავენ. სამშენებლო კომპანიებს შეუძლიათ დაათვალიერონ კლიენტებს, როგორი იქნება მათი მომავალი სახლი. სურნელის ციფრული ტექნოლოგიის საშუალებით, შესაძლებელი იქნება პარფიუმერიისა და კერძების შერჩევაც.

წარმოსახვა და სთორითელინგი: თუკი სურათი ისედაც მრავლისმეტყველია, წარმოიდგინეთ, რამდენად შთამბეჭდავი იქნება ვიზუალის, ხმისა და შეხების კომბინაცია. წიგნების გამოცემისას, საბავშვო ლიტერატურაში ინტეგრირებულია დამატებითი რეალობის ტექნოლოგია, რომელიც ყოველ გვერდს ინტერაქტიულ თავგადასავლად აქცევს. ტრადიციული ტექსტი ციფრულ კონტენტთანაა შერწყმული და მისი ნახვა სმარტფონის, ტაბლეტის ან სათამაშო კონსოლის საშუალებით შეიძლება. ვირტუალურ სთორითელინგს, მედია კომპანიებისა და კულტურის სექტორისგან განსხვავებული ორგანიზაციებიც იყენებენ, რომ მომხმარებელს თავიანთი პროდუქტის მიმართ კონკრეტული ქცევა ჩამოუყალიბონ. მაგალითად, სადაზღვევო კომპანია Allianz-მა ააგო ვირტუალური სახლი, სადაც მომხმარებლებს ინტერაქტიულად შეეძლოთ პოტენციური საფრთხის აღმოჩენა (მაგალითად, დაზიანებული ტოსტერის ან გაბზარული აკვარიუმის).

გართობის ინდუსტრიისგან უფრო მეტი უნდა ვისწავლოთ: პროდუქტისა და მომსახურების წარმოების სამყაროდან, გართობის სტიმულირების მიმართულებაზე გადართვა ადვილი არაა. ამ სფეროში წარმატების მისაღწევად, კომპანიებმა უფრო მეტად უნდა იფიქრონ როგორც გამრთობებმა, ვიდრე პროდუსერებმა და გადამყიდველებმა.

ყველაზე წარმატებულმა მსახიობებმა, მომღერლებმა და კომიკოსებმა იციან, რომ წარმატების საიდუმლო საუკეთესო სიმღერებში, მასალებსა და როლებშია. ამ მიდგომით, ბიზნესმაც უნდა ისწავლოს სწორი თანამშრომლობა მედია, ფროდაქშენ და დიზაინ კომპანიებთან, მომხმარებლისთვის საუკეთესო გამოცდილების შესაქმნელად.

აალაპარაკეთ ხალხი: წარმატებული გასართობი პროექტი ქმნის ხმაურს, იპყრობს ყურადღებას და ადამიანებიც ინტერესით ელიან, რა იქნება შემდეგ. კომპანიებს სჭირდებათ შეუთავსონ ერთმანეთს სთორითელინგი, ცოცხალ რეჟიმში უკუკავშირი და სენსორული ტექნოლოგია, რომ მომხმარებელი მაქსიმალურად ჩართონ აქტივობებში.

იცნობდეთ თქვენს აუდიტორიას: პოპულარული გამრთობები წარმატებას ხშირად იმით აღწევენ, რომ თავიანთ აუდიტორიას ზედმიწევით კარგად იცნობენ, იციან, რა მოსწონთ და ამ მოთხოვნების შესაბამისად მოქმედებენ.

მოიქეცით ეთიკურად: არასწორი ნაბიჯი ან სკანდალი შესაძლოა ფატალური აღმოჩნდეს გამრთობისთვის. ასევე, მომხმარებლები კომპანიისგან ეთიკურ ქცევას მოელიან. ამიტომ, კომპანიები ყურადღებით უნდა მოეკიდონ ეთიკას, პირად მონაცემებს, კონფიდენციალობას, კონტენტზე მიჯაჭვულობასა და კიბერდანაშაულს. მარეგულირებენ ორგანოებთან დროული თანამშრომლობა და პასუხისმგებლიანი ქცევა გადაწყვეტ მნიშვნელობას ატარებს.

გართობას უფრო დიდი ძალა აქვს, ვიდრე უბრალოდ, ეფექტიანობას. ჩვენ ინტერაქტიული გამოცდილების ეპოქაში ვცხოვრობთ. მთავარია, როგორ გამოვიყენებთ ამ ტექნოლოგიებს საზოგადოების ყურადღების მისაპყრობად.

 

წყარო: HBR



განხილვა