in

როგორ შეძლებენ UX დიზაინერები მომხმარებელთა უკეთესი გამოცდილების შექმნას?

ბევრჯერ შეგვხვედრია პროდუქტები, რომლებიც ერთი შეხედვისთანავე გვატყვევებს, თუმცა ოდესმე დაინტერესებულხართ, როგორ სარგებლობს ეს პროდუქტები ფსიქოლოგიური ტექნიკებით ისე, რომ ჩვენს გადაწყვეტილებებზეც ზემოქმედებს? ზოგჯერ ჩვენი ავტონომიურობის ფასადაც კი… ფაქტია, ტექნოლოგიები ისე სწრაფად განვითარდა, რომ შესაძლო სოციალური ანტისხეულების განვითარებაც ვერ მოვასწარით.

აი, დიზაინერებისთვის კი ერთ-ერთი უმთავრესი მიზნად კვლავ მომხმარებლის შენარჩუნება რჩება, რაც ირიბად დამოკიდებულებაშიც შეიძლება გადაიზარდოს. როგორც მომხმარებლები, ვცდილობთ, ჩვენი კოგნიტიური ძალისხმევა მინიმუმამდე შევამციროთ და კრიტიკულ აზროვნებას მხოლოდ მაშინ მივმართოთ, როცა ეს ყველაზე საჭირო იქნება… აქ ჩნდება კითხვაც, სად მთავრდება დამარწმუნებელი და სად იწყება მანიპულაციური UX? ან აქედან გამომდინარე, როგორ მივაღწევთ მომხმარებლის გრძელვადიან ჩართულობას?

დამარწმუნებელი ტექნოლოგია ძალაუფლებას ფლობს, რომელიც ჩვენი ტვინისა და კონკრეტული ქმედებებისთვისაა გამიზნული:

  • პერსონალიზება — შეტყობინებები, რომლებიც შექმნილია ისეთი ელემენტებით, როგორებიცაა ვიბრაციები, წითელი წერტილები, ნათებები… ეს ჩვეულებრივ შიშზე მიგვითითებს და აპლიკაციებში მეტი ინტერაქციისკენაც გვიბიძგებს.
  • გაძლიერებული ცხრილები — აი, მაგალითად გამუდმებით სქროლვა მუდმივად ჩართულ მდგომარეობაში გვამყოფებს, ახალი კომენტარები თუ მოწონებები განახლებების მუდმივი მონიტორინგის საჭიროებას ბადებს, რაც სიამოვნების გრძნობასაც უკავშირდება…

და რატომ უნდა გვანაღვლებდეს ეს? თუ UX დიზაინერები გაიაზრებენ, როგორ მუშაობს ჩვენი ტვინი, ახალი აპლიკაციებისა და პერსპექტივების ადაპტირების სიჩქარეზეც იმოქმედებენ. დღეს ადამიანები უამრავ ინფორმაციას იღებენ, რომელთაგანაც ზოგი უხილავი ბიძგებით ჩვენს ქვეცნობიერში მოხვედრას ახერხებს და პირდაპირ წვდომასაც ჩვენსავე ლიმბურ სისტემაზე. ეს ფენომენი ლიმბური მოტაცების სახელით არის ცნობილი, სადაც ჩვენი ემოციები და ინსტინქტები გადაწყვეტილების რაციონალურად მიღებაზე უფრო მნიშვნელოვანია. არაცნობიერი კომპეტენცია კი ხშირად ჩვენს ციფრულ ქცევაში წარმოჩინდება, რასაც უსასრულო სქროლვამდე და არაპროდუქტიულ ქმედებებამდეც მივყავართ… 

Hook Model

როგორც ამბობენ, ეს მოდელი გადამწყვეტი აღმოჩნდა, რადგან მან მომხმარებელთა პრობლემების დაკავშირება შეძლო დიზაინერთა გადაწყვეტილებებთან, რითაც გრძელვადიანი ჩართულობაც უზრუნველყო. სწორედ ამიტომ, მისი თითოეული ელემენტი განვიხილოთ:

  1. რა სურთ რეალურად მომხმარებლებს? რომელ ტკივილს შეუმსუბუქებს მათ თქვენი პროდუქტი? — შიდა გამომწვევი ფაქტორი
  2. რას მოჰყავს მომხმარებლები თქვენს სერვისამდე? — გარე გამომწვევი ფაქტორი
  3. როგორ შეგიძლიათ ააგოთ ის კრიტიკული გზა, რომელზეც მომხმარებლებს ყურადღების მიქცევა შეეძლებათ? — წინასწარი ქმედება
  4. რა არის ის უმარტივესი ქმედება, რომელსაც მომხმარებლები ჯილდოს მისაღებად აკეთებენ და როგორ შეგიძლიათ გაამარტივოთ თქვენი პროდუქტი ისე, რომ ეს ქმედებაც გამარტივდეს? — ქმედება
  5. მომხმარებლები კმაყოფილები არიან ჯილდოთი, თუ რაღაცის სურვილი კიდევ რჩებათ? — ცვლადი ჯილდო
  6. რა ტიპის სამუშაოს დებენ მომხმარებლები თქვენს პროდუქტში? ამას მომდევნო გამომწვევ ფაქტორამდე მივყავართ თუ ღირებულებას ინახავს, რომლითაც პროდუქტს გავაუმჯობესებთ? — ინვესტიცია

აქ კი განსაკუთრებული აქცენტი წინასწარ ქმედებაზე კეთდება, კონკრეტულად კი მის რა, რატომ და როგორ ფაქტორებს განიხილავენ:

რა? წინასწარ მოქმედება მნიშვნელოვანია, რადგან პოტენციური მოწყვლადი საკითხების გამოვლენის საშუალებას იძლევა.

რატომ? მომხმარებელთა მუდმივად ცვალებადი საჭიროებების პარალელურად, წინასწარი მოქმედება ფოკუსირებულია კრიტიკულ აზროვნებაზე მომხმარებლების შეტყობინებისა თუ მომზადების გზით მანამ, სანამ ისინი მიზანმიმართულ ქმედებაზე გადავლენ.

როგორ? 

  • კონტენტის მორგება — მომხმარებლების ინტერაქციებზე კონტენტის მორგებით ისე გამოდის, თითქოს, ძალაუფლებას მათ ვაძლევთ, მაგრამ საქმე ამ მექანიზმის განმარტებაშია და ალგორითმული ძალაუფლებისგან თავის დაღწევის გზებში…
  • უარის თქმის უფლება — ამ არჩევანის ქონა უმნიშვნელოვანესია, ეს გულისხმობს, რომ მომხმარებლებს სურვილისამებრ შეუძლიათ გამოიყენონ ხელსაწყოები თუ სხვა რამ.
  • ინფორმაციის მიღება — მიზანი პროცესის გამარტივება უნდა იყოს, ინფორმაციის რაც შეიძლება ხელმისაწვდომად და მართვადად ქცევა სხვადასხვა გვერდზე… აქ ორი ვიზუალიზაციის მიდგომას გვაცნობენ, ვერტიკალურს, რაც მონაცემების სიღრმისეულ დეტალებში გადასვლას გულისხმობს და ფენოვან მონაცემებს, რომელიც ჯერ მთავარ ინფორმაციას გაწვდით, შემდგომში კი ინტერაქციების მიხედვით მოქმედებს. 

აქვე რწმენა, რომ ნაკლები კლიკი ან მომხმარებლის ნაკლები ძალისხმევა უკეთესია, არ მართლდება ისეთ სიტუაციებში, სადაც მომხმარებლებს ბევრი დეტალის გადამუშავება და კომპლექსური გადაწყვეტილებების მიღება უწევთ… 

დაბოლოს, უკვე ძალიან ბევრმა ციფრულმა პროდუქტმა დაამტკიცა, რომ ის, თუ როგორ ვმოქმედებთ ეკრანთან, ზემოქმედებს ჩვენს ქცევაზე, აზროვნებაზე და იმ გზებზე, რომლითაც სამყაროს ვუყურებთ. აქვე, თუ იმასაც გავიხსენებთ, რომ საშუალოდ ადამიანს 40 მობილური აპლიკაცია აქვს გადმოწერილი, რომელთაგანაც დროის 80%-ს 18 აპლიკაციას უთმობს, კონკურენტული უპირატესობის მოპოვებისა თუ მომხმარებელთა ჩართულობის უზრუნველყოფის საჭიროებასაც ნათლად დავინახავთ. გამოსავალი კი Hook-ის მოდელშია, რადგან იგი პოტენციური გაუგებრობების თავიდან აცილებაში დაგეხმარებათ. 

დაეხმარეთ თქვენს თანამშრომლებს საჭირო უნარების განვითარებაში

ASUS-მა ახალი პორტატიული პროექტორი შექმნა