ვიდეოთამაშებს ჯერ კიდევ ბავშვურ გასართობად კი მიიჩნევენ, მაგრამ არ დაგავიწყდეთ, რომ მრავალი წლის მანძილზე კინოზეც ასე ფიქრობდნენ… დიახ, სანამ ხელოვნების დონეზე აიყვანდნენ და კრიტიკული ანალიზისა თუ აკადემიური კვლევების საგანიც გახდებოდა. ასე რომ, როცა საქმე ვიდეოთამაშებს ეხება, Lost in Cult-ის დირექტორი და შემოქმედებითი ხელმძღვანელი ჯობ დოილი გვირჩევს, 50-იან წლებში დავბრუნდეთ.
„ჩვენ ახლა იმ წერტილს ვუახლოვდებით, სადაც თამაშებს კულტურულად უფრო სერიოზულად მიიღებენ. ამ ეტაპისთვის ის ყველაზე დიდი მედიუმია მსოფლიოში. იმსახურებს დაცვასა და პატივისცემას იმაზე მეტად, ვიდრე უბრალოდ გასართობი სათამაშო რამ“, — განმარტავს დოილი.
თუ ადრეულ სათამაშო სისტემებზე დავიწყებთ საუბარს, ლეგენდარულ Nintendo-ს გუნპეი იოკოის უნდა დავუბრუნდეთ, რომელმაც მატარებლით მგზავრობისას იპოვა შთაგონება, როცა ბიზნესმენის ხელში კალკულატორი დაინახა… თუმცა მეორე ვერსია გვეუბნება, რომ მან კალკულატორების გაჯერებულ ბაზარს მიაქცია ყურადღება, რომელიც ძალიან ბევრ იაფ LCD-სა და სხვა კომპონენტებს მოიცავდა. მან კი დაადგინა, როგორ შეძლებდა აქ განვითარებას — ასე იყო თუ ისე, 80-იანი წლების დასაწყისში ამას Game & Watch ხელის მოწყობილობების განვითარება მოჰყვა. ეს უკანასკნელი შეიცავდა ცალკეულ ვიდეოთამაშს, როგორიცაა Donkey Kong, რამაც შემდგომში უკვე ადგილი დაუთმო Game Boy-ს.
ამას დამატებული ძლიერი ბრენდინგი და მარკეტინგი… თანაც იგი შესაფერის დროს, 1989 წელს გამოვიდა და სახლის თამაშების ინდუსტრიის ტალღა შემოგვთავაზა. დოილი კი ნინტენდოს ყველაზე ინოვაციურ მოწყობილობად Nintendo DS-ს (2004) თვლის, რადგან იგი ეხმიანება კომპანიის „ლურჯი ოკეანის“ სტრატეგიას. ეს მიდგომა ნინტენდომ დასაწყისშივე დანერგა, რათა გაჯერებულ ბაზარზე ერთი და იმავე სამიზნე აუდიტორიისთვის კონკურენცია შეეწყვიტა, თუნდაც ისეთ კომპანიებთან, როგორებიც Microsoft თუ Sony-ია. მან საკუთარ წყლებში ცურვა გადაწყვიტა. ნინტენდოს მიზანი იყო, არატრადიციულ გეიმერებთან წვდომა გაეფართოებინა და ეს DS-ის საშუალებით მოახერხა, ისეთი თამაშების წყალობით, როგორებიცაა შინაური ცხოველების სიმულატორი Nintendogs, „Personal Trainer“-ის სერიები და Brain Age.
„ამან ნინტენდო სრულიად ახალ აუდიტორიამდე მიიყვანა მედიუმში და ეს ნამდვილად დაეხმარა ხელის თამაშებს კულტურულ საკითხად ქცევაში“, — განმარტავს დოილი.
ეს ექსპერიმენტებთანაც იყო დაკავშირებული, რაც წარმატებების გარდა, საკმაოდ ბევრი მარცხითა თუ ანომალიით დასრულდა. მაგალითად, Boktai, რომელიც მოთამაშეებს მზის იარაღით ვამპირების მოკვლას სთავაზობდა, ანდაც King James Bible და Game Boy Printer… მეტიც, ხელის თამაშების ისტორია უბრალოდ ფაქტებს კი არ მოიცავს, არამედ პერსონალიზაციასა და პერსონალურ ამბებს. იმის გამო, რომ აქ გამოცდილება თქვენს ხელთაა და არა, ტელევიზორებში, იგი მეტად ინტიმურ გამოცდილებასაც გთავაზობთ.
„უდავოდ ელექტრონიკის ერთ-ერთი ყველაზე პერსონალური ნაწილია ისტორიაში. ვიცი, რომ ბევრ ჩვენგანს გამოუყენებია ეს თამაშები, როგორც რაღაცასთან გამკლავების მექანიზმი, მსგავსი საზოგადოების პოვნის გზა, მეგობრების შეძენისა თუ გამოცდილებების გაზიარების საშუალება. ძალიან პერსონალური გახდა ბევრი ადამიანისთვის, რადგან ჩვენს გულებთან ახლოსაა, ისინი ხომ ჩვენი ჟაკეტის ჯიბეებშია მოთავსებული“, — აცხადებს დოილი.